今天看到這么一篇文章,說是一個熱門網絡游戲《傳奇》的女性玩家,在帳號被盜半小時后,發現虛擬人物身上的裝備全部被清空,而所有物品的虛擬價值總和在兩萬RMB上下。事后打電話給公安局,人家不受理,打電話給運營公司,人家也不給恢復或者采取其他措施補救。于是這個網絡世界里發生的盜竊案就到了伸冤無門的地步,而這位玩家辛辛苦苦大半年的成就全部付之東流。
相信玩網絡游戲的朋友都有過這種經歷或者聽說過此類事情。一個在游戲里價值連城的帳號在一轉念之間就被盜,然后裝備金錢被洗劫一空。對于這種事情,到底應該如何定性,如何處理呢?目前,我國的司法實踐領域對虛擬財產的認定尚屬空白,沒有相關的法律條文對虛擬財產的性質作出明確規定。
而現在,網絡游戲在國內已形成一項龐大的產業,擁有數千萬的消費者。加上QQ用戶、收費電子信箱用戶,這一龐大消費群體的合法權益該如何保護呢?
據了解,早在兩年前,就有眾多律師聯名呼吁用立法來解決虛擬財產的保護問題。但終因虛擬財產的特殊性,至今沒有定論。而在臺灣和香港,以及韓國等地,則已通過相應的立法,確定了虛擬財產的合法性,認為網絡游戲中的虛擬角色和裝備獨立于服務商而具有財產價值,屬于玩家的私有財產。既然在其他地方,虛擬物品能夠立法得到保護,為什么在中國大陸還遲遲定不下來。筆者翻閱了很多資料,發現有一個反對的觀點就是,虛擬財產,只有對于玩游戲的人或者有所認識的人來說才具有真正意義上的價值,而對于不玩網游的人來說也許一文不值。所以虛擬財產不能簡單的定義為個人私有財產并跟其實際財產一樣保護起來,必須有一個界線上的區分。那么我不禁想問,和氏璧在卞和發現并剖鑿之前,不過是一塊普通的石頭,對于其他人來說,也幾乎是一文不值,那么那個時候和氏璧被盜算不算是真正意義上的盜竊案呢?和氏璧算不算是有價值的個人資產呢?
游戲裝備、游戲幣等虛擬財產具有可支配性,它由勞動產生,能在不同游戲者之間進行有償或無償轉讓,而且這種物品是耗費大量時間和精力才能得到,都具有一個潛在的價值性存在。從這個角度看,虛擬財產應該受到法律保護,盜取虛擬財產同樣構成犯罪。目前我國的網絡游戲業發展越來越快,網游經濟和網游產業產生的效益也越來越龐大,在這種大環境下,確立一個對于網絡虛擬物品的定性和法規是十分必要而且迫切需要的。總之,只有出臺有效的法律,才能更好地保護日漸增多的“虛擬財產”,維護網絡世界的安全,才能更有效的推動中國網絡游戲業的前進步伐。