Mercury News的記者Dean Takahashi撰寫了一篇相當棒的文章,該文詢問了很多圖形業內人士對未來圖形發展的開發,包括CPU和GPU的融合,實時射線追蹤(或稱光線追蹤)技術。以下是一些頂尖人士的看法。
Dave Kirk,Nvidia首席科學家:
如果射線追蹤都比渲染技術優越,那么是不是數字電影工作室都將完全使用?顯然他們不是。事實上,第一個大量應用射線追蹤技術的電影是Pixal/Disney的汽車總動員,該片運用了大量的反射物體和場景,而不是柔軟,靈活的模型和自然環境。大多數數字動畫電影使用射線追蹤和渲染技術的結合,來盡可能創造復雜多變的效果。隨著時間推移,游戲和互動游戲可能也將重復同樣的過程。由于CPU并行機制存在局限性,認為他們將和可大規模并行設備如圖形芯片競爭實際是一種幼稚的看法。
Dave Orton,ATi CEO: 我認為CPU和GPU將合二為一成為一個芯片是非常具有現實性的。如果你仔細研究市場的話,你會發現GPU正在向整合性圖形芯片轉變,而現在諸如超輕薄PC或者麻省的"每個兒童一臺筆記本"項目的都是例證。功耗仍然一個問題。在低端市場很可能將出現一體化PC,整合性芯片將逐漸普及,問題是整合芯片何時出現。
如果CPU架構可以從事圖形處理工作。我承認GPU已經具有你所希望的圖形性能,但問題的關鍵是具有同等圖形性能的系統級芯片,至少在筆記本中還無法做到。另外需要指出的是,很多圖形芯片只是Direct X 7或者Direct X 8等級,這些芯片仍在出貨。“每個兒童一臺筆記本”這個項目,我認為還有當前技術就還有很多問題需要解決。也許下一代圖形技術可能解決這些問題。
射線追蹤只是渲染像素的一種形式,它不是唯一的形式。從科學的角度而言,它正在成長,并且有很多適應性問題。事實上你需要更廣泛的像素渲染技術,而射線追蹤就是你需要的一種形式,其他應用可能使用不同的方式,從我所知道的處理器擴展能力來看,我認為處理器不可能承擔太多的射線追蹤工作。
Tim Sweeney,Epic CEO:
我認為CPU,GPU和編程模型將熔為一體,CPU可以從事大量的軟件渲染,又或者說GPU可以使用主流編程語言處理通用計算問題。這個問題和射線追蹤是否會成為圖形未來是完全獨立的問題。CPU-GPU的融合有意味著所有場景都將受益非淺;意味著實時光線追蹤就成為可能。但這并不意味著射線追蹤將成為唯一的3D繪圖技術。例如,在渲染抗鋸齒時,射線追蹤就表現不佳,性能損失是普通渲染技術的20-40倍之多。射線追蹤在處理光彈射,反射和折射才體現出優越性。所以在某些場合你可能很想使用射線追蹤,但有些地方它并不是一個高效的選擇。當然,未來渲染算法將成為各種技術的混合體,應地而宜使用不同的技術,而不會受限于某個技術的弱點。
(2006-09-06)