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絲路: 網游運營新趨勢,《絲路》整合游戲類型

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2006-04-07

[摘要]  
   現今的游戲市場,五花八門的游戲類型難以指數,在網絡游戲的洪流中,人們對互動感受的追求已經將單機游戲的時代遠遠拋在了腦后,那種人與人互相交流,一起參與虛擬世界的冒險轉眼間成了如今網絡時尚所追捧的對象。
 
[正文]    

   現今的游戲市場,五花八門的游戲類型難以指數,在網絡游戲的洪流中,人們對互動感受的追求已經將單機游戲的時代遠遠拋在了腦后,那種人與人互相交流,一起參與虛擬世界的冒險轉眼間成了如今網絡時尚所追捧的對象。然而,隨著時間的流逝,網絡游戲單一的交流模式已經開始讓人們所適應同時已經成為了一種習慣,更重要的是,因為游戲特點形成的習慣化而使玩家對網絡游戲的現狀已經成為了一種習慣性的依賴。以往的激情沒了,曾經的向往和追求亦沒了。當然,一件事物的沒落自然會有著新事物的誕生,這是萬物發展不變的規律,一時之間,競技類游戲則成為取代網絡游戲成為給繁忙之余的人們帶來放松休閑樂趣的新寄托。CS、泡泡堂、冒險島在瞬間便取而代替了網絡游戲成為新一代的時尚。

   經過翻天覆地的市場競爭與變化,網絡游戲與競技游戲,成為了目前為止各具一席之地的游戲行業龍頭老大。兩者之所以能夠并存,原因莫過于兩者都存在著優點亦存在著缺點。而如果兩者的互補造就了一個整體,那結果又會如何呢?讓我們先來看看兩類游戲的優點與缺點。

   ——競技類游戲

   競技類游戲,顧名思義,競技含量高,自然也就在對玩家了解游戲的程度上有著較高的要求,其具體表現形式大體為對游戲的操控技術。如CS、泡泡堂等,都對著實效性的操作有著非常高的要求,這便是競技類游戲最大的玩點,玩家注重的便是技術,注重的是彼此的激烈競技從中獲得娛樂的快感。然而,最大的優點也是影響競技游戲發展的最大絆腳石。過高的技術需求性使這類游戲只適合短期娛樂,并不適合循序漸進的摸索,更有甚者反感這類游戲,也就因為起操作要求高和節奏性強。記得筆者曾經在長期玩某款即時戰略類游戲后就有深刻的體會,對戰時緊張,對戰后頭暈。競技類游戲就是如此,他就如同參加運動比賽一樣,玩家的戰前心理素質相當重要,因此更有很多玩家提出了競技類游戲適合職業玩家,并不適合休閑娛樂,此話不完全對,但也并不是一點道理都沒有。競技類游戲的弊端也就顯而易見了。

   ——網絡RPG類游戲

   與競技類游戲不同,如今的網絡游戲大體被特指為RPG,即角色扮演類游戲,該類游戲的特點為循序漸進的讓玩家培養自己所設定的角色,在經過時間的磨練和游戲中復雜的交際后,培養出一個在虛擬世界中具有自己特色的人物。在這樣的游戲模式下,便從更本上杜絕了競技類游戲的短處,以一種生活化,安逸化的模式給玩家帶來虛擬完美化概念的追求與享受。但同時,網絡RPG游戲在制作開發時往往忽略了競技類的環節,因此在玩家長期的從事角色培養過程中,會慢慢厭倦單一的生存方式,而想額外的追求刺激的快感和享受。這也是如今很多角色扮演游戲存在的缺點。

   綜觀如上兩大游戲類型的簡單分析,或許我們都會不約而同的想象著把網絡RPG游戲與競技游戲相互整合,協調為一個整體帶給玩家一個更具有挑戰性立體化的游戲時間。確實在當今的游戲世界,這樣的產品已經有了先驅,以PVP技巧著稱的世界大作〈〈魔獸世界〉〉便是其中之一,細膩的世界觀刻畫加上高標準的PVP戰斗技巧,使整個游戲成為了眾多玩家所親睞的玩物。當然,類型的整合并非如此的單一與簡單,方式多種多樣,在游戲產品內在缺乏競技類要素的前提下,激發玩家的競技欲望,作為運營商同樣可以有所作為。

   由世模科技運營的韓國大型MMORPG游戲〈〈絲路傳說〉〉便本著對競技類游戲與本身產品的整合,在近期將對整個游戲全區全服的玩家舉辦大型的PK競賽,將所有的絲路玩家聚集在一起,這無非是一件需要勇氣的事。在運營團隊的組織下,所有游戲內的玩家將都有機會參加游戲的大規模的PK競賽,這無疑讓廣大原本在絲路世界中安逸成長的“英雄,俠客”們得到了一次自我表現和發揮的機會。而今的時尚人,追求個性化,自我表現欲甚為強烈,在虛幻的游戲世界,結合角色的成長,在特定階段舉辦如此特殊的競技賽事,相信很多玩家會贊不絕口。而世模科技的運營手段也證明了運營商完全可以不受產品本身影響而樹立玩家的信心,重點取決在于如何運營。

   多元化,層次化的運營體制,世模科技已經向我們證實了游戲類型相互整合并非無法做到,了解玩家的需求,從玩家角度出發才是關鍵所在。而立體化,整合的行銷也成了當今游戲行業值得重視的側面啟發點。


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