![三星: 三星超越游戲攜WCG建構中國電競生態圈](http://big5.thethirdmedia.com/g2b.aspx/www.thethirdmedia.com/null.gif)
2006年,各類電子競技在全國各地迅猛展開:4月份,“三星電子杯”WCG2006世界電子競技大賽中國區錦標賽揭幕,隨后全國15個分賽區戰況頻傳;5月份,2006中國電子娛樂競技GOC在全國范圍內啟動,第四屆ESWC電子競技世界杯中國區預選賽落下帷幕;6月份,聯想2006國際電子競技錦標賽一枝獨秀;7月份WGT2006魔獸爭霸校園錦標賽進入全國總決賽,而ESWC全球總決賽則從法國傳來了中國選手的優秀成績……
進入8月份,素有“電子奧運會”美譽的“三星電子杯”WCG2006中國區總決賽本月4日開戰。最終在各個項目勝出的14位優秀選手,將代表中國,踏上11月意大利WCG2006世界總決賽的征程,屆時本年度國內的電競熱潮將被推向新高。
中國電競生態圈漸成
事實上,2003年以后,電子競技運動日趨壯大、成熟,國際、國內大型賽事增多,賽事運營方也日漸成熟,電競賽事開始朝著規模化、品牌化方向發展。
與此同時,電競愛好者也在短短幾年內成幾何倍數增長。據最新統計,全球電子競技運動直接參與人數達到8500萬人;在國內,電子競技玩家總數也已超過千萬人。更有數據顯示,接近95%的競技游戲愛好者在16歲到30歲之間,大學畢業和大學在讀人數占60%以上,這部分人群正是消費電子和時尚產品的目標用戶或潛在用戶。
目前,由于看好電競人群的巨大商業價值,越來越多的國內外企業開始關注、參與電子競技賽事。
正如華南電子競技俱樂部主席路子所說:“經過幾年的發展,國內電競生態圈已經初步形成,賽事運營方、贊助商、軟硬件提供商、玩家各司其職。”同時,他分析指出,電腦硬件廠商、游戲開發商、網吧和媒體是推動電競產業發展的主導力量。
生態圈良性運轉,網吧不容忽視
電子競技運動不但對機器配置要求很高,而且特別強調硬件設備的不斷升級,因此電競賽事從家庭走向網吧存在著必然性。在中國電競賽事高速成長的背后,網吧作為承載大賽的“戰場”,其作用不容忽視。
對于賽事運營方來說,網吧是電競賽事最基礎的競技環境,能否選擇優質網吧作為賽事合作伙伴,將直接關系到全局組織的成功與否。僅從“三星電子杯”WCG中國區錦標賽連續六年的成功舉辦便可窺一斑。WCG自2001年登陸中國發展至今,保持著15個分賽區的競技模式。今年為了實現新增附加項目――街頭籃球賽的廣泛參與,賽事運營方將海選賽擴展到全國40個城市,規模空前。“我們非常幸運獲得了全國近200家網吧的積極支持,其中包括我們建立戰略合作伙伴關系的網吧”,WCG全球官方贊助商,三星電子相關負責人介紹說。