為什么沮喪
原因很簡單,網絡游戲建立的基礎,就在于人與人的互動。而目前大部分的網絡游戲,大多脫離不了這樣的局限——游戲之中人與人之間的互動多以對抗的形式存在。在大型MMORPG中,游戲往往利用公會,城堡,陣營,種族這樣的形式,來實現玩家間大規模的對抗。
即使是在休閑類游戲中,對抗也是主題,無論是競速游戲,體育游戲,玩家與玩家間的競爭成為了永恒不變的話題。正所謂,有得必有失,有成功者則必有失敗者。在為勝利者歡呼的同時,那么經歷失敗的玩家將如何呢?知恥而后勇,努力提升自己技巧,迎頭趕上或者激流勇退,離開這個游戲。
但無論何種結局,都改變不了游戲需要競爭的本質,無論這樣的競爭是殘酷還是溫和,對于失敗者來說,滋味都不好受。
在大型MMORPG中,引入對抗機制是可以理解的,而對于休閑類網游來說,對抗的主題并不是唯一。至少,休閑類網游的定義,是為休閑而存在,如果在游戲中,玩家無法放松心情,反而還要因游戲而沮喪,那么這款游戲“休閑”的內容就要大打折扣了。
怎樣才能不沮喪
如何才能有一款沒有“沮喪”的游戲呢?答案很簡單,早在FC時代,玩家樂此不疲的經典游戲不是那些移植而來的“街霸”。更多的是諸如“魂斗羅”、“馬里奧”、“松鼠大戰”這些更強調技巧性和玩家間合作的游戲。