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刀劍·英雄: 寫實?寫意?電影與游戲“格斗”過招

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2006-12-29

[摘要]  
   隨著網游行業的發展,MMORPG中PK系統漸漸成熟,各自形成了自己的體系。然而在越來越多花哨的特技,越來越多的靠裝備稱王,“寫意”獨占鰲頭似乎成為一種趨勢。
 
[正文]    

   雖然說,這是一個繽紛繚亂的世界,但是從大方面說,各個領域的表現形式上還是脫離不了“寫實”與“寫意”兩個大類。

   從最早的詩歌來說,杜甫的現實主義“寫實”,李白的浪漫主義“寫意”,并駕齊驅,成就唐詩成就;往近的說,電影中的中國功夫讓老外看得“彈眼落睛”,袁和平的“紀實”,程小東的“寫意”都自成一家,各自擁有大量的簇擁者。

   隨著網游行業的發展,MMORPG中PK系統漸漸成熟,各自形成了自己的體系。然而在越來越多花哨的特技,越來越多的靠裝備稱王,“寫意”獨占鰲頭似乎成為一種趨勢。

   相對的,一款多人角色扮演類格斗競技網絡游戲,能夠媲美“街機”爽快感的格斗網游就是我們最大的期待了。玩家們是否還能回想起左手猛拉手桿,右手狂按按鈕,一組連續技把對手擊飛,聽到他的身體重重砸在地板上的街機年代。什么游戲能夠賦予網游格斗全新的含義,能否在一片“寫意”中打出真實感來?

   《刀劍·英雄》火爆公測中  永久免費  比街機還爽的網絡游戲! 官網:bo.sohu.com

   格斗的真實性

   增強游戲特效,強調武器的屬性加成,格斗變得越來越好看,但也越來越“寫意”,越來越不是那個味兒。這點,與功夫電影有一些類似。

   作為知名武術指導,程小東對動作的要求已近乎理想化,為了追求“唯美”,程小東不惜放棄一切,甚至那些最基本的真實性與科學性。人們的注意力都集中在畫面的色彩,空間,構圖上,削弱了對于打斗本身的關注。由于空間的無形拉大,遠鏡頭的過分運用,使得作為動作主體的人就顯得“渺小”,為了彌補這一缺陷,在動作運營過程中往往需要輔助器材,來填補畫面的不足。《東方不敗之再起風云》中林青霞與于榮光在空中的打斗就由各自手中的船帆作輔助;《青蛇》水漫金山一節,王祖賢就站在巨大的青蛇頭上。然而,這樣的打斗很難讓人產生“過癮”的感覺。

   與之相比,《刀劍·英雄》的格斗設計偏重于袁和平對動作的要求是“快、準、狠”,這決定了《刀劍·英雄》的動作設計真實而實在,這一特點有著它自身的優點,即打斗場面與動作展示的真實性,而游戲設計者讓一個“爽”字在游戲中從頭到尾貫徹始終。

   格斗的連貫性

   連貫性對于玩家體驗PK也具有相當重要的作用。緊接的下一個動作的開始與前一動作的結束,這期間的銜接一定是連貫的,最忌諱就是前后動作的非連貫性,否則每個動作都產生的莫名其妙。

   在這一點上,除了“街機”時期,幾乎就沒有看見過強調動作連貫性的網游。《刀劍·英雄》很好的把握住了這點,以競技、連擊、陣法為三大亮點順利引起玩家關注。一連串的嶄新元素,從而讓整款游戲的風格顯得顛覆傳統而又不失大氣。不再只是為了打斗中的美感,對動作進行大量夸張性的省略,而是完整的體現一種連貫之美。

   得益于獨特的戰斗系統,《刀劍·英雄》在網絡游戲中,首次實現以體現玩家技巧為主的全新競技模式,成為格斗競技網游的代表。

   格斗的技巧性

   在《英雄》胡楊林之戰中,張曼玉和章子怡身穿紅色的夸張戲服上場,周圍配以漫天紛飛的黃葉。所有的武術動作要突出女性特有的柔美和韻律,有近似于舞蹈的旋轉動作,并讓黃葉隨女主角的旋轉一同飄飛,巧妙地營造出了空靈、優美的武打意境。然而,看不到一絲技巧性。

   許多網游將打斗、招式統統幻化為揮手等一系列簡單的動作,想要區分其中的不同,只能搬出“意境”二字。

   而《刀劍·英雄》中對最經典的格斗游戲“街機”精髓的引入,是整個游戲最為獨到和完善的設計,也具備了十足的“技巧性”。

   比如以出招“輕靈”見長的雙刀游俠對招式威猛厚重的狂妖力士的格斗,雙方各自特點明確,可以充分利用連招、必殺、套路等格斗技巧,格斗結果就是由誰的“技巧”更勝一籌。在恢宏博大的中國神話與歷史背景,細致入微的美術制作,在攻防進退的方寸間即可盡享格斗酣爽,在剛柔并濟的談笑中便能領悟競技神髓。游戲中的競技對搏實現了超越裝備和等級之外的真正“技巧性”比拼。你需要熟練的使用防守或閃避來抵擋對手的攻擊,窺查對手的破綻給予致命一擊,攻伐進退中更多的體現了玩家的自主自由與戰術技巧!

   寫實,寫意,本來沒有優劣之分,然而,一家獨大并不利于整體的發展。唐詩的輝煌,絕對是由“現實主義”,“浪漫主義”共同打造的,缺少了任何一種都不可能達到那樣的高度。

   同樣的,網游行業“寫意”之風越來越烈的今天,搜狐如果能夠以《刀劍·英雄》打開寫實類格斗的新局面,將開啟行業風氣之先。


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