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網絡游戲: [4U觀點]虛擬交易行業離征稅還有多遠

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2006-11-07

[摘要]  
   作者希望通過4u聚焦這種多元化的討論方式,從現在開始,并通過今后的討論,逐步理清虛擬交易產業發展過程中出現的各種問題,并衷心祝愿這個新興的行業能夠健康有序地發展下去。
 
[正文]    

   本文對第十七期4u聚焦《論網游虛擬交易如何征稅》中所討論的問題,進行了更深一步分析與思考,文中援引了一些4u聚焦參與者提出的觀點,作者又提出了自己的一些個人觀點與看法。作者希望通過4u聚焦這種多元化的討論方式,從現在開始,并通過今后的討論,逐步理清虛擬交易產業發展過程中出現的各種問題,并衷心祝愿這個新興的行業能夠健康有序地發展下去。

   這期4u聚焦話題的產生,實際上是源自一篇網絡新聞,新聞的內容是關于美國國會開始了一場關于虛擬交易是否應該征稅的討論。這個討論,在國內虛擬交易行業中,也引起了一些爭論。要看清這個問題的實質,就要回頭看看這個問題產生的原因。

   首先,虛擬交易在世界范圍內,究竟達到了一個什么樣的水平呢?據統計,05年全球網絡游戲虛擬交易總產值就已經高達20億美金,預計到08年,將達到80億美金。于是一個與我國虛擬物品交易行業相關的問題就產生了:伴隨著市場的迅速發展,國際分工已經初步形成。以美國為首的發達國家因其游戲玩家強勁的購買力,而成為世界虛擬交易的核心消費市場,而中國,則因其廉價的勞動力和發達的網絡資源,水到渠成地成為了全球最大的虛擬物品生產與輸出國。這種國際分工結果的出現,完全是由市場,這只看不見的手在瞬間之內完成的。初感突然,實則必然。于是,虛擬物品,及其帶來的巨額的交易資金開始在中美、中歐、中韓等幾大國際游戲市場間迅速流轉,而這種流轉當前是與任何的貿易政策、進出口關稅或其他國內稅收無關的。因此,這不能不引起各國政府的重視。如此大規模的一個產業,引起稅收方面的討論也就不足為奇。

   其次,虛擬交易應該屬于哪一個行業范疇。從行業上講,虛擬交易因其典型的互聯網特征,而毫無疑問地,應從屬于電子商務的范疇。在中國,從法律角度來講,在網上的經營活動,首先是屬于電信增值業務,都需要辦理《電信增值業務經營許可證》,對企業來說,在網上經營并依法納稅,是理所當然的事情。問題出在了c2c(個人)交易上。個人與個人之間的網上交易,這種交易目前在稅收上還沒有明確的相關政策或法律出臺。而虛擬交易恰恰是屬于這個部分的范籌之內。然而,虛擬物品個人交易又與傳統實物的電子商務個人交易有很大的區別,這個市場是隨著網絡游戲市場的發展而誕生的,是伴生性的二級市場(游戲廠商的點卡、游戲幣及裝備的直接銷售,為網絡游戲一級市場),其無法脫離網絡游戲市場而獨立存在,其虛擬產品具有無形、無現實物流、無質量差異、交易流程特殊(游戲場景內交易)等顯著特點,這些特點都使虛擬交易較實物交易更難控制。國家正在制定中的電子商務的相關法律,據說重點考慮了實物c2c個人交易的問題,但對于虛擬交易這種區別于傳統實物產品的虛擬產品是如何考慮的,目前還不得而知。連交易過程都難以控制的情況下,對其征稅的難度也就可想而知。

   第三,政府的宏觀調控。任何國家對新興的行業,都會在政策與稅收上,給予相關的扶持與幫助,尤其在高科技的互聯網與電子商務領域,更是如此。如:為鼓勵網絡經濟的發展,1998年,美國國會通過了“因特網免稅法案”,對因特網稅收實行緩征3年的政策。美國眾議院又于2000年5月初通過了一項法案,將禁止征收上網稅的時間從2001年延長到2006年。我國政府,也為促進這個行業的發展,做了大量的工作,說白了,促進與培育這個新興市場的發展是這個行業從出現到現在的唯一主題。但眾所周知,任何的促進與培育都是宏觀調控的階段性做法,其最終的目的,都只能是在行業做強做大后,納入到國家整體的稅收計劃當中,完成其為民造福的政府目標。對虛擬交易是否進行稅收的一個主要的前提條件,既是這個行業是否能在國家宏觀調控下,進入一個迅速并合理發展的軌道。因此,如何在征稅之前規范和管理好這個行業,是當前政府面臨的更迫切的任務。實際上,這也是各國政府內部對虛擬交易是否應從現階段開始征稅而產生爭論的一個主要原因,也就是說,規模有了,就意味著可以爭稅了嗎?行業的規范與管理,應該做到一個什么樣的程度才合適開始征稅呢?

   第四,虛擬交易中還有幾個關鍵問題尚待解決。虛擬交易從自發出現,到現在已經形成巨大的市場規模,然而,其發展道路并不平坦。其中幾個最重要的問題,表現在以下三個方面:一、虛擬物權問題。這是游戲制作和運營商的問題。如果游戲制作和運營商不承認虛擬物權,那將失去一切虛擬交易規范發展的法律基礎。二、生產方式問題。這是虛擬物品生產商(在我國表現為半地下的游戲工作室)的問題。虛擬交易從產生之初,便伴隨非法外掛等不規范的生產手段,目前這些非法的生產手段嚴重干擾了虛擬物品交易的市場秩序,導致了網絡游戲市場各種問題的產生。三、行業陽光化的問題。這是政府的問題。目前政府并沒有采取措施要求國內的虛擬物品生產商(游戲工作室)進行工商登記注冊,造成大量的生產與交易在地下或半地下進行,行業發展得不到根本保障。上述三個問題,在三個不同的層面上反映了當前虛擬交易行業的尷尬。因這幾個問題并非本文的討論重點,因此,作者不在此進行詳細論述。然而,單純從將來進行稅收的角度講,上述問題不解決,對虛擬交易進行任何的稅收,都將缺乏合理性和公正性。

   總結上述觀點,我們看到,當一個新興行業自然發展到一定規模,政府的宏觀調控就顯得格外的重要,單純依靠行業自律及市場杠桿,都已經不能保證這個行業高質和高效的增長與發展。更進一步來說,在保障行業發展的若干條件,如政策、法律等條件不具備的情況下,行業做大做強的基本環境將蕩然無存,而政府也將喪失在此行業實現稅收目標的時機。

   回到本文開頭說到的關于美國國會討論虛擬交易征稅的新聞,最新的消息是,國會推遲了征稅了時間表。因為他們認為,對這個行業的管理與規范,還遠遠沒有達到征稅所需具備的條件。從這個角度上說,中國政府還沒有落后。然而,留給我們規范和管理虛擬交易市場的時間好象并不多了。我想所有這個行業的人都不愿看到,當美國等發達國家對網絡虛擬交易的規范完成后,并對這一龐大的行業開始征稅并為民造福的時候,我們才剛剛開始規范和管理市場。

   虛擬物品交易行業離征稅究竟還有多遠的路要走,我想現在大家應該是能夠形成共識,那就是當這個行業在政府宏觀調控下使行業進入一個正常的發展軌道之后。

   附 4U聚焦第17期原文地址 httpwww.item4u.comitemgobbsviewthreadthread=5881  轉載請注明出處。


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