一直以來,游戲周邊相對于整個游戲產業來說是根雞肋。隨著盛大新華的解散,網天等周邊廠商的倒閉或退出,國內游戲周邊行業也徹底的陷入一個整體低迷期。
游戲周邊市場的誕生來源于廠家對動漫周邊行業龐大市場的認同,進而移植到游戲行業上。但早期廠商卻沒有對游戲與動漫周邊的差別進行有效區分,混淆了游戲周邊與動漫周邊的本質區別。
游戲周邊與動漫周邊在本質上都是屬于情感消費,其消費前提是情感的交流。動漫是作品單向影響讀者,其與讀者間形成一種單向的、封閉的情感空間;游戲本身是一個具有大眾聚合作用的開放社區,游戲玩家與廠商、玩家與玩家之間具有較高的互動性。因此游戲與玩家之間不可能存在動漫周邊那樣的單向情感延伸,而是一個高度集合、交互性很強的立體情感空間。因此,情感單向、封閉的動漫周邊可以量產;情感互動、開放的游戲周邊不具有量產的特性。
既然不能COPY動漫周邊的思路,那么游戲周邊的路在何方?
個性化定制
既然無法量產,就只可能是進行有針對性的個性化消費,以完全滿足各個玩家之間的不同需求。個性消費是游戲周邊行業的最佳出路。它不但能很好的解決玩家的不同情感需求,還可以快速的帶動整個行業的進一步發展,為游戲產業找到新的贏利增長點,這也是從05年開始逐步流行免費的游戲行業所急需的。
另外,個性消費也將使廠商由傳統的推廣銷售,向由消費者帶動的“拉”式銷售模式轉變。它解決了周邊 產品廠商以及經銷商之間的庫存壓力,真正做到了很多企業夢寐以求的“零庫存”。
在國外,這已是一個較為成熟的產業:Zazzle成立于1999年, 是美國第二大個性化定制網站。2005年,Google的投資者,風投界教父John Doerr注資Zazzle1600萬美金,在投資的時候,Doerr對Zazzle的評價是:它是現有電子商務模式的最新突破。目前Zazzle的ALEXA排名穩定在4000左右,值得一提的是,它是個單純的電子商務網站,沒有社區的概念。它現已吸引了超過1000個有影響力的北美藝術家,為其用戶設計個性化產品。它的合作伙伴包括迪斯尼、美國國會圖書館、各大電影公司等。今年,他們正不斷的加強與游戲和電影廠商之間的合作,如與哥倫比亞合作推出的“蜘蛛俠”系列線上周邊產品個性化定制。
定制的魔獸世界個性服裝(圖)
根據CNNIC數據統計,至今年6月,中國互聯網用戶已1.23億,有電子支付習慣的互聯網用戶達3000萬,并仍在不斷增長中。而網絡購物消費者在消費服務上具有典型的崇尚個性,不盲目追求品牌的特性。隨著電子商務、電子支付體系以及物流配送體系的完善,使得國內網絡購物環境得到了長足的發展。從2005年下半年開始,國內如雨后春筍般出現了眾多提供個性化定制服務的網站,如中國秀客網、藝酷、秀酷等。其中中國秀客網更是以大資金投入,公司行為、行業運作方式來締造按需定制市場,其設計引擎是國家863軟件開發計劃的民用項目,可以實現圖片和產品的無縫隙連接,給用戶真實的線上設計體驗。
魔獸玩家使用中國秀客網設計引擎制作的抱枕與馬克杯虛擬(圖)
不僅僅是游戲周邊產業需要個性化消費,從某個角度講,按需定制的個性化是整個互聯網文化軟著陸,網民情感落地的最佳解決方案之一。在講究個性的年代,每個人對生活的需求都是不盡相同的,能滿足用戶不同需求的商品,才能真正受到大家的青睞。
(新聞稿 2006-12-05)