日前剛剛結束的chinajoy,創造了不少新的數據:參展游戲總數超過380種,其中國產游戲200種以上;展會時間延長至4天,有約16.3萬觀眾入場參觀展覽;不僅國內的游戲業巨頭們幾乎無一例外的出席,甚至EA、育碧等國外知名游戲廠商也趕來參加了這一盛會。
據艾瑞市場調查公司的數據,2007年第一季度國內網絡游戲市場規模超過25億元,全年市場規模穩超100億大關。
經過近兩年的發展,目前“道具收費”模式已經占據了主要的網游市場,成為市場上主流的收費模式,今年推出的新網游幾乎都是采用這種模式來收費了。
金山前高級副總裁王峰在ChinaJoy期間首次以藍港在線董事長兼CEO的身份亮相,在接受采訪時,他表示,道具收費模式不僅僅是改變了玩家的消費方式,同時對于玩家的消費心理也產生了不小的影響,這種方式比起以前的“點卡”、“月卡”方式可以大幅提高游戲的“黏性”,從而延長網絡游戲的生命周期。同時,王峰也表示,道具收費雖然有很多優勢,但也給游戲運營商在游戲的豐富度和延續性以及更新周期上提出了更高的服務要求。
目前,國內網絡游戲市場上,一直堅定地走著回合制模式的公司是網易,大話西游和夢幻西游都曾經占據國內網絡游戲市場的最高峰。從2006年開始又有一些網絡游戲廠商進入了回合制網游的陣營,《問道》等網游也獲得了很大的成功。
不過網易的成功一直被認為是Q版網游的成功,而很少被業界認為和其采用回合制有什么關系,但王峰不這么認為:“網易的成功并非只是Q版的問題,回合制也是丁磊成功的重要原因。回合制非常適合網易,因為網易是做社區的專家,丁磊非常明白社區和交流的重要性,而回合制游戲的節奏比較慢,在戰斗的過程中留下了很多間隙可以給玩家交流的時間,對于玩家的交流感受非常好,也就提高了游戲的吸引力和黏性。”
藍港在線此次chinajoy展上推出了兩款網游,《倚天劍和屠龍刀》以及《問道》團隊的最新力作《問鼎》,這兩款游戲都是回合制網游,《倚天劍和屠龍刀》將在8月開始公測,《問鼎》也將在年內公測。王峰之所以選|| 擇兩款回合制網游作為復出的作品,一個是他看好回合制網游的社區屬性,另外他還認為,目前國內網絡優勢市場中,回合制網游還存在著不小的空白,這一市場空白一旦被把握住,可以獲得非常好的市場回報。
韓國網絡游戲市場發育較早,這也造成了數年前韓國網游獨占中國網游市場的狀況,但經過這幾年的發展,進口的網絡游戲產品幾乎已經不能與國產網游抗衡了,目前國內網絡游戲市場排名前十的產品中,除了暴雪的大作《魔獸世界》和經過盛大改良的《熱血江湖》以外,已經看不到進口游戲的身影了,而新的引進游戲的數量也在不斷下降,隨著國內開發團隊的愈發成熟,國產網游的優勢已經完全地顯露出來了。此次chinajoy大展上,國外的網絡游戲數量大大少于國內自主開發的,正印證了這一事實。
究其原因,王峰表示:“常常說的原因是由于韓國文化和中國文化的差異造成的,其實還有一個更重要的原因,那就是國產游戲在研發與運營上的高度一致。很多產品甚至是開發團隊即是運營團隊,這樣的組合方式可以在最短的時間解決游戲運營中出現的問題,從而可以隨時解決玩家的疑問,以及第一時間作出對游戲的合理化改進。而引進的網游,由于開發團隊在國外,運營的是國內公司,雙方在溝通的及時性上有很大的滯后,同時,國內的運營環境與國外不同,可能出現很多在國外運營中沒有出現的問題,而這些問題國外的開發團隊并沒見過,甚至根本不理解有這樣的問題,于是乎就會出現反應緩慢等問題,影響玩家的游戲體驗。”
中國網絡游戲近10年的發展,曾經經歷了群雄混戰的時代,隨后脫穎而出的公司只有幾家而已,也就是目前媒體每每提到的“巨頭”們,不外乎盛大、網易、九城、金山而已。不過在近兩年的市場上,這種幾家傳統巨頭高高在上的情況已經被打破了。隨著征途網絡、久游網、天聯世紀等公司獲取了巨額收入后,再沒有人會不重視新興企業的崛起。
即將推出自己的首款游戲的藍港在線,也正是看到目前在這個市場里還有很多機會,才投身到這個市場中來的。王峰認為:“2006年,中國網絡游戲市場的增長是60%多,而從艾瑞的數據看,今年第一季度的市場規模就達到了25個億,即使下半年不再增速,那么2007年的市場增長也將超過70%。在這樣的市場里,機會還是大把大把地存在的。很多公司和媒體總在談網絡游戲市場的競爭已經多么白熱化了,其實并非如此,增長這么迅速的市場里,競爭遠沒到激烈的時候,顯然還是粗放型競爭占主導,遠遠還沒有到市場細分,充分競爭的時候呢。”
現在美國最流行的網絡游戲之一———“第二人生”,游戲中包羅萬象,其中的虛擬貨幣“林登幣”甚至與美元有特定的匯率關系,而“第二人生”已經伸出網絡圈,連希拉里的競選都打算在“第二人生”里做演說,IBM甚至打算在“第二人生”中舉辦“溫布爾頓網球賽”。一切都像真的一樣,或者說都是真的。這已經不再是游戲范疇,而是真實的社會組成部分了。
王峰認為像“第二人生”這樣的產品就已經走出了網絡游戲的框框,成為真正意義上的電子商務了,“而我們目前的道具收費模式,實際上也是針對虛擬物品的電子商務過程,里面也同樣存在著電子支付等電子商務的特征,而這也正是網絡游戲的未來。”
娛樂也是商務的道理其實在傳統行業中早就是淺顯不過的事實了,但在網絡游戲圈中,這種說法還很新鮮,網絡游戲廠商從賣產品到賣服務經歷了一個很長的過程,現在出售虛擬物品的方式剛剛開始被接受,一個新的從娛樂到電子商務的流程正在建立,這也是中國網絡游戲的新一個機會。