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命令與征服3: 《命令與征服3》 不思進取or延續經典?

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2007-09-10

[摘要]  
   外星勢力侵入了地球,曾經經典的軍事策略游戲變成了科幻游戲,當年狂熱的粉絲們還會堅守《命令與征服》嗎?
 
[正文]    

命令與征服3: 《命令與征服3》 不思進取or延續經典?

  外星勢力侵入了地球,曾經經典的軍事策略游戲變成了科幻游戲,當年狂熱的粉絲們還會堅守《命令與征服》嗎?

  一直以來有一個搞笑的想法,如果說有一天我評選一個史上十佳游戲和史上最差十款游戲,那么會不會有同一款游戲的兩代作品同時入選呢?

  這個想法基本上是難以實現的,因為玩家是感情最豐富的一類動物,他們會永遠記得一款游戲帶給他們的感動。只是現在,連這樣的感動都越來越少了。所以,即便狗尾續貂再續貂的仙劍無論經歷了幾代,都不缺少在“最受期待的游戲”中把它抬到首位的忠實的fans們。至于回頭fans們要經歷怎樣的失落和感情的掙扎,卻是那些游戲的開發者們所不知道的了。很多人對即時戰略游戲的啟蒙來源于《命令與征服》——一款帶著濃厚的軍事偏見、但也是所有人耳聞能詳的一款游戲。它的資料片《紅色警戒》系列更是耳聞能詳,幾乎人人都能上手玩上兩把,可以說是進駐了一代人記憶的經典游戲。筆者一直到今天都在認為是它把我“引入歧途”的,因為在這之前,我一直非常驕傲于通過了計算機國家三級仍然不會玩任何一款游戲。如果說許多年前我是心甘情愿的、快樂的被誘惑進即時戰略類游戲這個被我定義為有些“玩物”的平臺并見證了一代經典的話,那么今天我甚至連被誘惑的感覺都沒有。有的只是曾經的《命令與征服》只能回憶卻永遠無法觸及的影子。

  就在不久前,我終于把自己硬盤里占了我幾個GB空間《命令與征服3——泰伯利亞之戰》完全刪除了,隨之刪掉的還有我足足掛在桌面半年之久的自己制作的《命令與征服》歷代記的桌面。Westwood Studio的榮譽已經被更大的美國藝電同化得沒有了性格。在《泰伯利亞之戰》Demo準備發布的前兩個月,筆者甚至想為它建立一個個人網站,這就是期待。同樣期待的還有和我一樣萬千的《命令與征服》的曾經和預計粉絲們——有個朋友的女朋友甚至打算從《泰伯利亞之戰》開始玩游戲——這不是一個笑話,只是因為我們在群組里每天聊太多關于《命令與征服》、關于Westwood Studio的事,這些話感沒感動上蒼我們不得而知,但至少感動了那位朋友的女朋友,也可以肯定的是,這些期盼可能并沒有感動Westwood Studio EA的那些開發人員們。

  感謝Westwood Studio EA的美工們,他們讓我們欣賞到了超凡脫俗的戰爭場面——對于筆者這種游戲玩得不多還當過兵的玩家來說,雙銃坦克在射擊之后炮管和余熱和后座力的尺度拿捏讓我覺得除了佩服再也沒有其他的感受。但除了佩服外,還有什么呢?我的好感仍然停留在2000年的紅色警戒,我的激情仍然存儲在于連建筑都要死記硬背才分得清的紅警95上《泰伯利亞之戰》的劇情怎么看都像是一出鬧劇,拋開經濟和科技的元素,國家和國家之間的聯盟與對抗,外星人的出現讓這一切奏響的軍歌都變得不那么高昂。

  用我現在仍然沒有搞懂內涵的名字命名的“地球軍”和看起來比地球文明好不到哪去的外星人作戰,我實在沒啥樂趣。平心而論,《泰伯利亞之戰》的可玩性還是挺強的,聲色效果也不錯,可我怎么就是感覺不到做為一股軍事力量因自己科技和兵種的獨特所帶來的緊迫感和優越感呢?EA的游戲開發小組采取了一種保險的續作開發方法——在最受歡迎最經典的一代的基礎上加以改進和修飾,以求“不求有功,但求無過”的效果。反觀有與《命令與征服》系列有同樣命運的《英雄無敵》系列,同樣是偉大的游戲系列、同樣是原制作組淪落、同樣是開發權落入他人之手,在相近的年份發售系列的最新作(《英雄無敵5》在2006年發售),《英雄無敵5》以最經典的3代為藍本,對其進行了3D化和一些系統上的修飾,我們并不能在其中找到多少革新的要素,這次的《命令與征服3:泰伯利亞戰爭》也是這樣,以經典的1代為藍本,在系統、兵種和建筑等設計上與1代并沒有多少差別,游戲概念也得以完整保留,這也許不能有失公允的評價它們狗尾續貂,但我們卻能失望地說,你們實在有點不思進取。

  不要指望宏大的場面就能糊弄過人們記憶中關于經典的詮釋,到現在還在有人玩DOS下的仙劍,做為一款劇情原本就匱乏的即時戰回游戲,你能指望外星人的入侵就能換回來玩家們曾經像聽集結號一樣的忠誠嗎?這款游戲發布的前半年,筆者就每天流連在EA的小組開發網站上,像做功課一樣不放過任何一條有關于游戲進展的信息,雖然我可能從一開始就懷疑外星元素的引入能否會使劇情仍然像從前一樣嚴密和富于緊迫的節奏性,但我仍然相信EA的開發人員們可以很好地協調這些問題。制作人當初曾經在自己的博客上說:“在這款游戲中,你將每時每刻都看到爆炸。”是的,我們確實看到了,但華麗導致了另外一個問題,有些過度的地面反光(某些地圖)和夸張的開火效果讓人“滿眼白花花”,就像你在玩CS時被人扔了一枚閃光彈,在大軍相遇時難辨敵我。

  步兵小隊的AI使用了小隊運算,并非單獨運行,好處是對硬件的要求降低了,壞處就是看起來呆呆的整個一個送死小隊。建筑的倒塌沒有運用到時下流行的物理卡和物理引擎技術,是預設的,包括爆炸導致的物件飛離也是預先設定好的,雖然這些看起來不錯,我們也歡迎游戲的華麗化,但誰會愿意打完一場戰爭后腦袋里面一片空白?“剛剛我做了些什么?”命令沒有,征服也變了味道,兩個最起碼的元素在一片白光的華麗特效中失去了刺激人腎上腺分泌的原動力。

  Westwood Studio倒下了,對于剛剛接觸《命令與征服》系列的玩家來說,他們只是玩到了一款有著華麗特效、但卻沒什么不同的游戲而已;而對千千萬萬曾經的《命令與征服》玩家來說,迎來的卻是一陣陣爆炸和火光背后的失落。

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命令與征服3手機游戲 簡介:
    游戲類型:即時戰略  
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