網匯通給互聯網帶來深遠影響
1 可能成為一種自由兌換的強勢通用虛擬貨幣。
上面提到的合作廣泛、自由兌換、沒有時間限制已經讓網匯通占據了一定的優勢。隨著新網游的不斷出現以及新的合作伙伴的加入,這種優勢還經繼續擴大。對于新上市的網游來說,也有極大的好處,他們甚至不必重新設計一套支付系統,直接依靠網匯通的平臺可以節省大量費用。
2 將受到大型網游運營商的抵制。
就目前而言,網易、騰訊和盛大等用戶自己支付平臺的網游公司對該系統會表現一定的抵制。原因在于:一方面,網匯通降低了小游戲公司的門檻,對大公司會有一定的沖擊作用;另外,如果大游戲公司,比如征途,如果用戶可以將其中的虛擬物品賣掉并通過網匯通轉移到新網游上,將造成大網游公司的用戶大面積流失。因此,與網匯通合作的網游公司多位新網游公司,大型網游也僅有《完美時空》一家,老牌的網游公司大多呈抵制態度。
3 將大大推動虛擬物品交易。
網匯通與我有網等虛擬物品交易網站建立了合作關系,我有網是一個虛擬物品交易網站;而網匯通同時作為網游支付手段和電子支付平臺的雙重角色,讓人們對虛擬物品交易發展不可小視。當虛擬物品交易從游戲內部、運營商內部交易發展到不同游戲之間,不同運營商之間的虛擬物品和虛擬貨幣交易,那時將大大刺激玩家的交易的積極性。可以想象,不論是交易的規模還是數量都將呈高速增長。
網匯通打開潘朵拉的盒子?
從目前與網匯通的企業看,除了新浪、TOM和完美時空以外,更多的是一些中小型網站、最新的網絡游戲;從alexa的流量看,網匯通網站的流量還不足10萬,正處于剛剛起步的狀態。那么為什么說它打開了網絡游戲潘朵拉的盒子呢?
1 網匯通打通了人民幣到虛擬物品的各個環節,網游虛擬社會經濟將會影響到現實社會。
從這張圖上看,網匯通打通了多個鏈接虛擬物品與人民幣之間的環節,其中包括:
A 通過取款的功能就可以實現網匯通兌換人民幣。(前面多次提到,不再贅述)
B 游戲幣兌換網匯通貨幣成為可能。網匯通就相當于游戲的點卡,是網絡游戲和電子支付結合的產物。一般而言,網游中游戲幣和游戲點卡之前有一個相對穩定的比率(虛擬社會的物價體系決定的),游戲幣與網匯通貨幣兌換就成為可能。一點不同在于,網匯通購買游戲幣,是運營商支持的,是內置在游戲內部或者作為官方提供的方式;而用虛擬貨幣兌換網匯通,則更多的是玩家自發的,同時打開網絡游戲和支付平臺進行的交易。
B 不同游戲之間游戲幣和虛擬物品的兌換成為可能。網匯通已經與之間的電子支付有著本質的區別,相對與網絡游戲,網匯通還扮演者不同網絡游戲點卡角色。當不同的網絡游戲使用同一種支付手段時,不同游戲的虛擬物品和虛擬貨幣之間的交易成為可能。
當某個游戲中發放過量的虛擬貨幣(游戲貨幣)時,在以前會導致該游戲的通貨膨脹,物價飛漲,裝備和藥水的價格大大提高,玩家之前購買的道具就會大幅度貶值,游戲運營商通過這種貶值獲得了大筆收益。
而當不同游戲之間也可以方便交易游戲幣和虛擬裝備時,之前發生在某個游戲內部偶爾的通過膨脹就會影響到整合網絡游戲行業,至少在網匯通負責支付的網絡游戲群集中,會有明顯的影響。與上面類似,假設九城某件披風與網易大話西游中某個靴子是1:1的價格比。當九城大幅度調高披風的爆出率,市場上的披風就會供過于求,物價飛漲,之前某些玩家用一個靴子買了一個披風,但現在一個靴子可以買10件披風。買靴子的網易玩家手中的裝備迅速貶值。
由此可見,一旦不同網絡游戲之間的廣泛交易成為可能,網絡游戲通貨膨脹的影響也從某個游戲內部、游戲運營商內部向整個網絡游戲行業甚至社會擴散。到時候,網絡游戲商的商業信用將影響到人民幣的國家信用。所以,對于對于網匯通所開展的業務應當謹慎處之,正如我們當初擔心Q幣對人民幣的影響一樣謹慎,否則但0網游潘朵拉的盒子被打開時,我們卻渾然不覺。
(新聞稿 2007-09-25)