2007年5月,國內最大的網游運營商盛大在華爾街提出,將朝著網游2.0的方向拓展,計劃推出一款《第二人生》類型的社區產品。
2007年4月,國內頂尖的游戲開發商火石軟件宣布旗下產品:《游戲人生》開啟了網游2.0的原型測試,被譽為首款中國版的“第二人生”(Second Life),揭開了國內網游史上自主研發2.0網游的序幕。
一家是至今仍叱咤風云的網游運營公司,一家是優秀的網游開發公司,在互聯網Web2.0熱潮的驅動下,2007的中國網游市場,注定了2.0革命的暗潮洶涌,讓人猜想萬千。
網游2.0,即游戲只提供基本框架和規則,對玩家充分開放,由用戶填充游戲內容,促進游戲成長的新形態網游模式。美國著名的2.0網游《第二人生》的蓬勃發展,不僅吸引了眾多玩家的光顧,更是獲得了IBM、可口可樂、GE、MTV、索尼等眾多大企業的青睞和進駐。一時間,國內眾多的網游公司紛紛表態,希望介入網游2.0的運作,但苦于開發周期和認識的不足,至今還未出現一款成功的產品。究其原因,除了開發和運營的實力缺陷外,更重要的因素,是對“網游2.0”這個新貴名詞的內涵理解不夠。
盛大的實力不容忽視,通過游戲把用戶吸引過來,通過社區將用戶沉淀下來,再組建IGA(游戲內嵌廣告)公司為企業服務,這是陳天橋建立的網游2.0商業模式。半年來,精通戰略和管理的陳天橋,提出的理念也僅僅涉獵在運營層面,并未推出相應產品的支持。
火石軟件CEO 吳錫桑(Fishman)則是中國原創網游的先驅,早在2000年便致力于自主研發網游,成績斐然。2006年初,敏感的吳錫桑就提出了網游2.0的新概念,準備帶領《游戲人生》推動中國網游走進全新的2.0時代,成為網游2.0的布道者。這個擁有傳奇經歷的游戲制作人一直堅信,在產品上引入網游2.0的理念才是王道,從此建立網游2.0的標準。隨后火石更是在其年度大作《水滸Q傳》的開發中,嘗試添加了部分網游2.0的內容,得到了游戲玩家的一致好評。《水滸Q傳》藉此一舉獲得了2006年度十大最受歡迎的民族網游第2名的榮譽。這也極大堅定了吳錫桑要從產品和技術層面革新國產網游的決心。最新的消息是,在鼎暉投資1000萬美元的支持下,《游戲人生》的開發進度順利,將于2007年年底啟動內測。
盛大與火石兩家公司頗有淵源。五年前,吳錫桑曾經介紹了匯豐銀行的朱賀華給盛大認識,幫助盛大融資成功,陳天橋一直心存感激。2006年火石的《水滸Q傳》更換代理商,盛大更是率先跟火石洽談代理,只差一步就敲定合作。金山的及時介入,才使盛大與火石的第一次合作失之交臂。
這次,盛大與火石似乎在網游2.0的拓展上很有默契。一家宣揚商業模式的先進性,一家致力于網游產品的研發,而且漸行漸進,呼之欲出。我們不妨大膽地預測,這兩家公司即將結盟,一起在國內大展拳腳。
這一切,只是個開始,網游2.0市場將會顛覆現有的網游市場?還是升級目前的游戲模式?現在定論尚早,我們將拭目以待。