20世紀90年代初,以《俠客行》的出現為代表,中國進入了網絡游戲時代。
1999年末起,伴隨《網絡三國》和《石器時代》的出現,國產網絡游戲進入啟蒙期,形成了一定規模的市場占有率。
一個接一個新網絡游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網絡游戲市場,《大話西游》、《金庸群俠轉》等網絡游戲代表著繼韓國泡菜網游后中國本土題材網游產品的興起。
2003年至今,國產網游群雄并起,百家爭鳴。國產網游產品在本土蓬勃發展的同時,也以它獨有的背景、獨特題材被國外市場所青睞。
中國歷史悠久、文化豐富,五千年的歷史成為網絡游戲產品提供了取之不盡用之不竭的背景題材。正史、演義、神話、傳說……無一不漏的被游戲開發商用于自身產品中。自上古到春秋,從秦漢到三國,由隋唐到明清,中國歷史被劃分為若干階段在網絡游戲中爭奇斗艷。
由《問道》原班團隊全力打造的網游大作——《問鼎》,將顛覆傳統歷史題材網游風格。《問鼎》將從正史、演義、神話、傳說等多角度,演繹中華五千年的歷史及文化。
《問鼎》將中國的歷史完整延續
上古傳說、春秋戰國、秦漢爭霸、三國群雄、隋唐演義、明清奇俠等都是國產網游最傾意的題材。中國歷史被剪輯成為一個個片斷,在網絡游戲中紛雜呈現。
中國歷史源遠流長,文化博大精深,中國歷史文化的輝煌并不只集中在某一個階段,而是一脈相承的延續著。
《問鼎》將改變傳統歷史題材網游的風格,將中國五千年歷史、文化在游戲中全面呈現,將中國歷史題材網游中割據的歷史時代接連呈現。
《問鼎》將歷史故事完美演義
正史是對歷史的真實呈現,演義則是文學家筆下的歷史觀。《三國演義》、《水滸傳》等經典的古代文學作品尤其被游戲開發商所青睞。市場上三國為題材的網絡游戲數不勝數,有的以群雄割據為主題,有的以赤壁之戰為主題,甚至還有游戲以三國中的女性為主題。