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第二人生: 美國版的《第二人生》在中國無法成功! |
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作者:第三媒體
來源:www.TheThirdMedia.com
日期:2007-11-08
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[摘要]
“網游2.0模式在中國的成長和成功是必然的,但不應該把美國版的《第二人生》直接拷貝到中國,屬于中國人的《第二人生》應該有自己的鮮活特色,能夠適應中國玩家這個特定市場的復雜需求。”中國2.0網游概念的創新者和布道者,火石軟件CEO吳錫桑(Fishman)在接受采訪時這樣對記者說。 |
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[正文]
2006年以來,在歐美反響最為熱烈,頻頻在各大媒體曝光的網游不是《魔獸世界》,而是《第二人生》(Second Life)。超過3000臺的服務器,注冊量高達500萬這些數據都足讓世界級的虛擬圖形社區為之汗顏。而世界500強的大型企業競相入駐,自由造物和自定義腳本,虛擬和現實買賣相關聯,擬真的另類社區生活等等前所未有的體驗,更是讓全世界的玩家感受到社區2.0這一全新游戲模式的攝人魅力,也讓中國的游戲廠商看見了一片商機和曙光。 毫無疑問,《第二人生》開創了社區2.0時代,進駐中國網游市場已經成為鐵定的趨勢。這種給予玩家最大自由度,由玩家控制游戲成長的游戲模式也是玩家一直在追求的最大樂趣。然而,這是否就意味著歐美的《第二人生》能被廣大的中國玩家所接受? 事實并非如此。首先,復雜的操作,過度自由造成的無目的性,讓習慣了泡菜MMORPG的大部分中國玩家無法適應,暈頭轉向;而實現其中的各種造物功能對玩家提出的美術、編程等要求,也和中國玩家的年齡層所能掌握的技能大相抵觸。這些不但是《第二人生》在歐美造成在線用戶僅4萬,不活躍用戶每年平均在線時間不足5分鐘的根本原因,也是《第二人生》進入中國市場可以預見的困惑和尷尬景象。更嚴重的是其中賭博、色情大行其道,各種經濟倫理糾紛層出不窮,最近爆出的人獸雜交等驚人的消息更是和我國的價值觀和道德觀背道而馳。由此可見如果《第二人生》進駐中國,必將水土不服而慘淡收場。 “網游2.0模式在中國的成長和成功是必然的,但不應該把美國版的《第二人生》直接拷貝到中國,屬于中國人的《第二人生》應該有自己的鮮活特色,能夠適應中國玩家這個特定市場的復雜需求。”中國2.0網游概念的創新者和布道者,火石軟件CEO吳錫桑(Fishman)在接受采訪時這樣對記者說。 記者通過采訪了解到,早在3年前這位國內頂尖的游戲制作人就已經開始了摸索中國人自己的網游2.0作品之路,更在醞釀一款真正屬于中國人的2.0網游——《游戲人生》。該游戲不但可以靠中國各地的典型建筑給玩家帶來無比的親切感,還為玩家提供了大量的簡易編輯器,包括地圖、服裝、家具、交通工具、武器等等,并且配以簡易的新手操作。即使你對美術創作毫無經驗,對編程一竅不通,也可以使用這些功能,輕松實現創造道具的功能。同時為了讓玩家在游戲中有事可做,《游戲人生》中還大量添加了MMORPG游戲元素,當中更出現了無限制職業技能修煉、超過300種的精靈獸收集、革命性的回合制創新戰斗系統等,滿足中國玩家的大眾化需求。 吳錫桑更向記者透露,目前《游戲人生》已經進入最后的準備階段,并添加了諸多奧運場景以及奧運內容,在2007年底就進入內測階段,將朝著預定的奧運黃金檔期邁進。屆時火石軟件將邀請眾多中國玩家,搶先進入這款屬于中國人的《第二人生》,體驗網游2.0的無限魅力。
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