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《17GAME》: 《17GAME》未來的網絡游戲是什么樣?

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2007-11-12

[摘要]  
   網絡游戲從無到有只經歷了短短幾年的時間。從一開始的文字MUD到現在龐大的3D世界,網絡游戲發生了巨大的變化。未來的網絡游戲將會發展成什么樣子,我們在不久的將來可以享受到什么樣的游戲產品,根據現在網游的發展現狀我們可以略微的推知一二。
 
[正文]    
   網絡游戲從無到有只經歷了短短幾年的時間。從一開始的文字MUD到現在龐大的3D世界,網絡游戲發生了巨大的變化。未來的網絡游戲將會發展成什么樣子,我們在不久的將來可以享受到什么樣的游戲產品,根據現在網游的發展現狀我們可以略微的推知一二。
 
   毫無疑問,更好的畫面和更為強大的硬件機能是未來肯定會實現的目標,但是如果計算機輸入輸出設備沒有進行改變,仍舊使用鼠標鍵盤顯示器的話,那么游戲畫面的改變并不會對系統進行太多的影響。不過就是曾經單薄的游戲人物變得更加真實了,游戲場景更加廣闊了而已。人對于感官刺激都是有非常快的適應力的。當初第一次見到《仙劍奇俠傳》的時候很多人都被精美的畫面震顫,而今天即便是看到最新的PS3游戲,在贊嘆一兩句以后也就覺得就是那么一回事。因此畫面上的進步雖然是顯而易見的,卻對游戲感受沒有太大的影響。
 
   對于網絡游戲的系統來說,從《暗黑破壞神》開始,大量長期反復殺怪的戰斗模式和隨機掉落裝備的獎勵系統一直都成為網絡游戲的重要趨勢。現在任何一款網絡游戲對玩家的吸引都是建立在這套系統之上的。雖然這是一個被廣泛接受的系統,但是也存在著巨大的問題,就是把玩家的游戲樂趣建立在了長期重復的機械操作上。現在對于玩家來說,玩游戲的苦惱之一恐怕就是練級了。練一個游戲還可以,很多老玩家已經玩過很多款游戲了,如果讓他們放棄曾經練過的游戲再找一款新的成年累月的重新練級,很難再保證玩家們能夠獲得足夠多的樂趣。有不少的游戲都在向玩家宣傳減輕了玩家的練級負擔,但問題是現在網絡游戲的本質是必須通過某種手段來區分出玩家的高下。特別是不少游戲為了吸引玩家,過分強調PK,鼓勵玩家互相搶劫,在這樣的環境下無論練級多么簡單也不能改變把玩家放在了殘酷競爭地位的事實。因此,只要是游戲廠商仍然依靠玩家在游戲里的炫耀之心去吸引用戶,那么網絡游戲無聊單調,或者有錢就能風光的情況就不會得到改變。如果想讓未來的網絡游戲更加好玩,就需要徹底改變開發網絡游戲的思路。
 
   網絡游戲是一種娛樂服務,為的是給玩家提供樂趣,而傳統的強制玩家競爭的游戲模式總讓少數玩家的樂趣建立在大部分玩家無聊游戲的基礎之上,真正提供的有效產品很少。一款成熟的網絡游戲,應該更注重游戲的休閑內容。首先,這樣的網絡游戲不能夠按游戲時間來收費,否則游戲廠商一定會想辦法提高玩家在游戲里的時間,也就改變不了無聊游戲的本質。如果網絡游戲以免費的模式運營,并且并不特別鼓勵在游戲里的PK,那么玩家就可以以更為輕松的態度玩游戲。只要游戲提供的內容足夠豐富,那么玩家就不必非把和其他玩家爭高下當作游戲的主要目的,而是可以憑借自己的喜好,或者培養角色,或者經商,或者體驗劇情,或者僅僅把網絡游戲當作交友的平臺。《魔獸世界》設計的成功之處就在于,充分考慮到了休閑玩家的利益,副本的設計和大量的劇情內容保證玩家即便是偶爾玩游戲,也能體驗到不少的樂趣。但是《魔獸世界》的效果必須以大量的開發成本作為基礎。如果沒有龐大的游戲內容和頻繁的版本更新,游戲的樂趣就無從談起。對于其他游戲公司來說要達到《魔獸世界》的開發投入是很困難的,而且也會因此增加游戲的銷售價格。《激戰》走向了另一個極端,用類似競技游戲的模式減少玩家必須的在線時間。但是《激戰》卻失去了傳統網絡游戲營造虛擬社會的功能,無法對玩家構成足夠多的吸引力。《熱血江湖》在系統上依舊屬于傳統的網絡游戲,但是游戲卻并不鼓勵PK,并且實現了完全免費的運營模式。《熱血江湖》中的收費道具對游戲平衡性的影響不大,大都是為了節約玩家游戲時間設計的。再加上本來就不強調玩家之間的PK,并不會因為收費道具而給免費玩家帶來壓力,更不會出售那種只要多花一塊錢就能立刻向PK你的玩家報仇之類誘騙玩家上當的收費道具。因此在實際的游戲效果中,《熱血江湖》實現了休閑游戲和網絡游戲結合的模式。如果游戲內容能夠進一步的豐富,那么就可以解決網絡游戲總是逼迫玩家機械練級的問題。

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