網游行業是目前國內對于周邊產業帶動最為強進的產業之一。從網吧、媒體、零售商到電信、軟硬件廠商,很多行業都能從網游的發展中獲益。游藝突破傳統運營模式,造就新的矩陣體系更大的推動了這些行業從網游產業獲得利潤的速度,使之成為周邊行業的又一強進推動力來源。
游藝世界整合媒體、產品資源構建為宣傳、產品兩大矩陣體系,而運營則貫穿其中形成運營矩陣,是將前兩項矩陣所創造的隱性價值轉化為實際利潤的最關鍵一環,而這一矩陣體系也是將其它行業徹底引入到網游運營層面,共同分享網游運營所帶來豐厚利潤的關鍵渠道。
那么,這個矩陣究竟囊括了什么行業呢?事實上,凡是與網游推廣有關的行業,無論大小,均可以參與到該矩陣中來。大到IDC機房,小到高校社團,都可以成為這個矩陣的一分子。在通常的網游運營模式下,單個團體往往難以支撐整個網游運營環節,因此只能采用被動和不穩定的方式與網游廠商合作來獲得一小部分利潤。如果想從運營層面獲取利潤,就必須負責其一個區域的包括IDC架設、宣傳、推廣、維護甚至有時包括服務在內的整個流程。而游藝世界則利用其平臺的特殊性,將運營的環節進行細分,每一個部分都可以由不同的單位進行負責,然后根據在整個游戲運營中所占投入的比重大小來分別獲取利潤。就好像建造一間房屋,由以往的整個屋子由單一地產商來負責分拆為地基、墻體、粉刷、門戶等多個部分,分別由不同的團隊進行負責。甚至同樣是粉刷,有可能A棟由甲公司負責,B棟由乙公司負責。而最終的利益,不再是單純的傭金,而是從整棟樓的收益中進行分成,這樣的所得利益自然大大超過以往雇傭形式的收益。
因此,對于網吧來說,屬于網吧的客戶,就可以通過這樣的形式轉變為網吧所運營的游戲下的用戶,IDC,也可以將所有通過其設施登錄游戲的用戶轉變為自身的運營用戶。而在傳統的運營模式下,這些用戶不能轉變為這些行業直接獲得利潤的用戶,自然也就少了這部分的利潤。而在游藝世界平臺下,網吧依舊可以從這些用戶的上網費用中獲得利潤,更可以從這些用戶所產生的網游消費中獲得額外利潤。等于在沒有任何損失的情況下增加了一個盈利點。況且,事實上不僅是網吧,宣傳、推廣、渠道、機房、網絡、活動等等相關的任何一個團體都將在游藝世界平臺下獲得這樣的額外利潤。
游藝世界為網游相關行業所帶來的,將是向傳統運營商看齊的巨大利潤。游藝世界這一矩陣化平臺將對所有加入其運營矩陣的公司團體,帶來前所未有的巨大推動。