關于怎樣看待網絡游戲的問題,自從它誕生的那天起就有著不少的爭論,而在爭論的過程中有一種意見格外強烈,那就是網絡游戲是 “電子海洛因”,它不但導致很多未成年人荒廢學業,即使是成年人,網絡游戲也會影響他們的工作、事業乃至引發各種社會問題,而某教授的“救救孩子”的吶喊和某專家怒告游戲開發商的壯舉也從某種方面證明了這種意見在國內還是相當有市場的。
但是,雖然國內的這種觀點一度甚囂塵上,但是在我們的鄰邦卻傳來了完全不同的聲音,在韓國的中央大學和首爾大學的經濟學院不約而同地選擇了NDOORS公司研發的財富類網游《歡樂君主Online》作為學校的教材,老師們依據學生們在游戲里的實際表現,對每個學生的實際經營能力作出評價。而韓國的游戲產業協會以及游戲經營所也同時發布了一份報告,他們認定,玩《歡樂君主Online》可以有效的提高學生對謀略、金融這種抽象概念的認識和學習,并在游戲內學會一些實際的經營技巧。
同樣是網絡游戲,一邊是學生失學的“罪魁禍首”,另一邊卻是學生的“良師益友”,如此之大的差別看起來是不可思議,其實,歸根結底,不同網絡游戲的設計理念、游戲系統才是兩國對網絡游戲認識絕然不同的根本原因。
在國內,相信很多網絡游戲玩家都已經很熟悉一個常見規律:升級殺boss拿裝備,但是,在這簡單的一句話背后,隱藏著的卻是玩家無比辛苦的付出。為了達到那天文數字一樣的升級經驗值,玩家一開始就要去某地反復的殺某種類的怪物,重復若干次后,等級提升,然后換個地方繼續反復殺另一種類的怪物,總算有一天大功告成人物等級升至最高,玩家又要開始為了裝備而奔波,這次是去boss處反復的殺boss,而每次殺死boss還少不得要賭賭運氣,玩家從進入游戲開始,單調的操作就要做個幾十萬次,一次次的模式化機械化操作使得游戲本身對玩家的誘惑力幾乎不存在,因此,大凡此類網絡游戲,對玩家自己是來說耗力費神,而在其他人看來,玩家所做的這些操作也都無聊單調,毫無樂趣可言,而基于這樣的情況,網絡游戲引起一些人的反感甚至抵制自然也就順理成章了。
而另一方面,前面提到的《歡樂君主Online》卻對“升級殺boss拿裝備”的傳統概念進行了徹底的顛覆,在《歡樂君主Online》的世界里,無論玩家是想當號令天下,唯我獨尊的君主,還是要當手握巨資,可以叱咤市場風云的巨富,這兩個目的玩家都無法通過前面提到的“反復勞動”來達到,比如當城主,玩家首先就要有足夠的“股票”,而獲得股票則需要足夠的資金,同時還要向股東們介紹自己,讓每個玩家對自己有印象——要知道《歡樂君主Online》里的城主選舉制度采用的可是最最公平民主的“投票選舉”,每一個股東的選票都會影響到整個的選舉情況,如果你不能說服股東,那么對不起,就算是你極品滿身,級別頂級,折騰到頭來除了浪費了自己的股票,其他什么也不會得到;而要當富豪大亨的玩家就要學會在《歡樂君主Online》里風云詭譎的市場上有足夠的財商,如果以為自己本領夠高能力夠強可以靠打怪發家致富,恐怕玩家就會再次失望——因為在《歡樂君主Online》里玩家靠打怪絕對無法進帳哪怕一兩銀子,在游戲中,玩家打怪也好,采集也好,所得到的都是不同種類的原材料,而如何把這些原材料最大限度的換成經濟收益,那么就要看玩家是不是夠聰明知道如何把自己手上的東西賣個好價錢了,因此,可以說,在《歡樂君主Online》里,玩家完全不用去考慮打什么怪練級最快掉東西最好這樣的“傳統問題”,玩家最需要考慮的是,當前市場上賣什么最賺錢,通過什么途徑才能讓服務器上的玩家對自己有認同……,說的現實一點就是要學會制訂合理的經營策略,無論是玩家自己還是旁觀者,兩者獲得的感受自當是天壤之別,說到這里,相信大家已經明白了,為什么同樣是網絡游戲,在韓國它就可以登堂入室成為課堂上的正經教材,而在國內則會被口誅筆伐冠以“電子海洛因”……
所以說,歸根結底,對玩家而言,網絡游戲的內容決定一切,倘若一款網絡游戲不僅能給玩家足夠的游戲樂趣,還能讓玩家在玩網絡游戲的過程中潛移默化的學習到一些課堂上學不到的東西,那么網絡游戲對玩家的負面影響可以說近似于零,而時下,隨著網絡游戲市場的不斷發展,像《歡樂君主Online》這樣優秀的游戲在市場上已經越來越多,而玩家也對這樣的網絡游戲表示了極大的擁護——這點可以從《歡樂君主Online》公測的盛況得知,因此,我們相信,隨著這種有益身心的網絡游戲不斷進入市場,國內對網絡游戲是“電子海洛因”的這種偏見一定會得以扭轉,理性的對待網絡游戲,接受它作為一種正常而健康的休閑娛樂方式這個觀點在將來一定會得到全社會的認同。