一直以來,民族文化始終都是各個民族發展與興旺的基石,通過各種渠道與方式來繼承、傳播與發揚民族文化都是每個民族不可忽略的事情。
中華民族上下五千年,歷史悠久,民族文化更是豐富多彩,沉淀了一筆寶貴難得的財富。在眾多文化中,離我們最近而且教訓慘重的民族文化,就是那場由日本侵略者所發起的悲慘戰爭——抗日戰爭。
國破家亡,妻離子散。在這冰火兩重天的緊要關頭,英勇的中華兒女們拋頭顱、灑熱血,前赴后繼,經過八年的艱辛把侵略者趕出了門外,取得了最終的勝利——由于這段歷史被用烈士的鮮血鑄就而成,因此被稱為紅色民族文化。
“落后就要被挨打”這是留給我們的深刻教訓,可是隨著歷史的前進,有人卻慢慢開始淡忘了,令人心痛不已。日前,國內首個正面反映在中國共產黨領導下的敵后抗戰的大型紅色民族網絡游戲——《抗戰》士兵公測版火熱爆發,我感到無比的欣慰,為它大聲喝彩,更為紅色民族網游而大聲喝彩!
有許多的人不理解,并擔憂地認為“愛國主義教育是一個很嚴肅的話題,而現在有越來越多的青少年沉溺于網游不能自拔,忽視現實生活的存在,并出現情緒低落、思維遲緩、自殘等意念和行為等,嚴重影響了他們的學習與生活,用網游的形式來宣傳紅色民族網游根本不可取,并且是對青少年的毒害。”
為何我卻為它大聲喝彩呢?且看我來分析。
一是民族歷史文化教育的需要。我們一直在強調歷史,可我們的歷史教學實際上是有意無意地把“歷史”完全等同于一堆毫無生氣的秦磚漢瓦之類的“老古董”。就“歷史”機械地說歷史、死背歷史,已成為大多數人的習慣。我們常常可以聽到一些歷史教師在一遍又一遍地向學生強調,“某某問題很重要,一定要背過”、“某某問題特別重要,一定要死死地背過”,等等。這種做法,顯然是把歷史看成了僵死的東西。這就難怪,為什么在學生的心目中,學習歷史就等于機械地死記硬背了。結果這樣導致學生學過就忘,以至于許多的人根本不知道抗戰的歷史。
而像《抗戰》這類的紅色民族網游,它們尊重歷史,而不像其他絕大多數以西方魔幻或者是東方玄幻,甚至是未來科幻的為基調的網絡游戲。它們利用歷史的真實事件為背景,讓玩家在娛樂的時候通過聲音、圖畫,自己親自參與來感受歷史,因而也更加有利于記憶與傳播。
二是紅色民族網游是時代發展的需要。從電子游戲作品來說,伴隨商品的經濟流通,國家意識、民族意識、政治意識、文化意識都會隨之而來。歷史題材游戲這塊“陣地”,恰恰又是網游領域里一個比較特殊的“地帶”,我們不占領,國外的廠商就會占領。對歷史的網游產品話語權就會被別國掌控,中國就會處在一種被述說、被描述的狀態,無法傳遞對自己歷史的認識與感悟。振興民族網游產業,創造適合青少年成長的網游空間,是中國游戲界共同的責任。《抗戰》正是在這種情況下產生的,它在歷史游戲領域里發出了中國自己的聲音,因此從開發時就受到了社會的關注。
三是網絡游戲發展的需要。從90年代末開始,在市場價值規律支配下,中國網絡游戲產業就開始競爭在各個角落,并隨著游戲產業的飛速發展以及游戲的設計、經營模式的種種突破日益升級,網絡游戲的競爭變得更加激烈多樣化。在國家文化部大力支持民族游戲文化的背景下,一股網絡游戲熱潮的興起,民族網絡游戲也如雨后春筍般滿山遍地應勢崛起。大量以傳統的武俠和架空古代史的民族網絡游戲應運而生。而這些游戲內容單一、重復、沒有思想或文化深度,只是通過一味的練功、升級到PK這種惡性循環來制造快感吸引玩家。而《抗戰》則強調游戲價值與社會價值、人文價值的完美融合與升華,借中國人民抗日戰爭勝利60多周年的歷史背景,以及中日兩國間的敏感關系以及日本首相一次有又一次的參拜靖國神社等社會環境,融合了RPG、冒險、策略等多種元素于一體,引發國人的民族主義精神、愛國主義精神以及英雄主義精神。
四從抗戰本身來講,《抗戰》在游戲風格設計上蘊涵了豐富的民族氣息。建筑風格盡量取景現實,游戲中采用了實景場地做夸張處理的表現方式。此外,《抗戰》還從各種獨特的游戲系統設定上極大的調動了玩家的互動性與合作性,讓玩家從“生活”到“戰斗”都能體驗到抗戰時期“自己動手,豐衣足食”的軍民生活情景。《抗戰》不能不說是一款真正的中國人自己的抗戰游戲。
為紅色民族網游大聲喝彩!為紅色網游《抗戰》大聲加油。據了解,《抗戰》已經推出新版本,開放全國最獨特的“四國軍事演習大型戰斗系統”、前所未有的“哈雷摩托車故宮大賽”、重溫驚心動魄歷史的“人氣副本”、超級BOSS等等系統,讓玩家體驗更多的歷史。
牢記歷史,不延續仇恨。讓我們為紅色民族網游加油,為《抗戰》大聲喝彩!