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《三國群英傳Ⅶ》: 三國群英傳系列2月迎來10周年

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2008-02-26

[摘要]  
   《三國群英傳Ⅶ》即將上市,追溯本系列的歷史,在這個2月,正值他10歲生日!一款游戲是否經典,時間是衡量的唯一標準。而就整個單機游戲行業來看,能有10年歷史并超過7代的作品屈指可數。因此在三國群英傳系列10周年之際,專門撰寫此文以紀念。
 
[正文]    

《三國群英傳Ⅶ》: 三國群英傳系列2月迎來10周年

   《三國群英傳Ⅶ》即將上市,追溯本系列的歷史,在這個2月,正值他10歲生日!一款游戲是否經典,時間是衡量的唯一標準。而就整個單機游戲行業來看,能有10年歷史并超過7代的作品屈指可數。因此在三國群英傳系列10周年之際,專門撰寫此文以紀念。

   經典初現,造就獨特游戲內容——1998年,《三國群英傳》
   1998年的國內游戲市場還處于比較朦朧的階段,電腦普及率明顯還不高,大多數的玩家還基本泡在“網吧”里玩游戲。而以日本為首的亞洲游戲產業卻在突飛猛進,日本光榮公司的《三國志》、《真三國無雙》,KOEI公司的《三國志英杰傳》幾乎一統江湖,難道我們的悠久文化就要這樣流失?
   研發公司擁有豐富的游戲制作經驗,率先開發了《三國群英傳》一代,其獨特的游戲性和內容,迅速受到了玩家們的歡迎。《三國群英傳》的特點在于跳出了傳統模擬經營類游戲的框框,以往的《三國》類游戲,均在武將養成,城池建設等內容上固守,缺乏戰術及策略性,而對戰場及戰斗的表現基本沿用戰棋模式的思路,這樣雖然擁有比較強的戰術性,但很難帶來三國戰場浴血拼殺的爽快感。

   《三國群英傳》的出現,以即時戰略的模式來表現戰場撕殺,一年12個月,內政部分十分簡單,僅僅有俘虜、搜索、建城、開發、武將值提升,這樣便讓玩家把精力和游戲樂趣集中在收集武將與戰勝對手上。

   培養武將與組建兵團。雙方對陣就各派一名武將進行對決,直接的對決場面緊張而又扣人心弦,而影響勝利的因素很多,武將能力、兵力……更絕的是武將技,通過續力的時間間隔達到釋放不同的“大招”,瞬間扭轉戰場乾坤。在當時的畫面水平上,《三國群英傳》擁有比較高的水準,武將技的表現極其絢麗,場景的互動,戰場的表現均比較完美。吸引了大批玩家成為其死忠,奠定了《三國群英傳》的霸者地位。《三國群英傳》上市后一舉創造出35000套、新臺幣2500萬元的銷售成績,并獲得臺灣“年度最佳自制戰爭游戲”榮譽。

   經典延續,穩定游戲內容更新——1999年,《三國群英傳Ⅱ》
   二代被大陸玩家更為熟知,也是普及率最高的一款,剛剛推出就大賣10萬套。至今仍然有很多玩家在津津樂道。相繼一年后,又推出續作,表示了其無限的生命力及創作能力。相比一代,其實二代的突出亮點并不多。但游戲內容得到了大幅度的擴充,如地圖變大了,可以選的城鎮變多了;新增加了很多歷史事件和武將,游戲中武將的帶兵數量翻了一翻。其次,畫面、音樂、效果,尤其是武將技的效果有了大幅度的提升,火牛沖鋒、偃月斬、滾石等技能華麗異常。但可能更多被玩家奉為經典的是二代中的秘籍,簡單好用,屢試不爽。

   革新創造,成為三國游戲的里程碑——2002年,《三國群英傳Ⅲ》

   三代的推出顯得很慎重,歷時三年。而此時寰宇之星也剛剛成為業界的一顆新星,三代就是在此基礎上正式推出的,而她的問世基本奠定了現在《三國群英傳》系列的模式。

   比較突出的是內政模式的調整,以往都是以部下數量來決定工作量,但在三代中,新的回合模式則是按照君主的勢力大小,將每年一次的內政事務改為每月都可以,如此一來,玩家將有大量的時間投入到“戰斗”中,以爭城掠地為首要目標。

   同時,自定義武將也是一大亮點之一,可以自行調整能力和臉譜,定義名字,看著自己的名字出現在三國中,有一種莫名的成就感。而每名武將的帶兵量已經突破到400人,且可以搭配的兵種更多,不同的兵種之間可以起到相互克制的作用。同時增加了地形要素、天氣因素等特殊條件。畫面也越來越精細,戰場和人物對決的畫面越來越華麗。三代的革新還有一點,文武將的區分也越來越明顯,武將拼攻擊和血量,而軍師既可以帶兵指揮,也可以用技能消滅敵人。

   三代的推出基本將《三國群英傳》系列定型,可以說是走向成熟的里程碑,其后的后續版本基本都是功能的提升和游戲內容的增加,未對游戲模式進行太多的改動。但三代也是極其成功且具有意義的一代。值得一提的是,《三國群英傳Ⅲ》被銷售到日本、韓國等地,取得相當不錯的凡響,改變了日本游戲占據“三國”題材游戲一統江湖的局面。

   百人大戰,大幅提升游戲品質——2003年,《三國群英傳Ⅳ》

   四代的更新已經基本超過玩家的期待,游戲的內容和質量大幅度的提高,萬萬沒有想到一年不到的時間,就可以打造出如此完美的新版本三國。游戲的更新主要集中在:百人大戰、地圖更新、更強的互動性、更真實的戰斗及臨場體驗。

   試想一下,有近千人的大場面混戰,是多么有魄力和氣勢,武將縱馬上前,驅身用出華麗的武將技,絕對讓玩家耳目一新。四代的特色在于修改了延續三代的固定路線攻占城池的設定,地圖將完全開放,有群山、江水、碧森組成,玩家要隨時小心對手的偷襲和可能發生的戰斗、陷阱、埋伏,同時利用地形、天氣、城池做為優勢,包圍敵人,讓敵人體驗到四面楚歌的痛苦。同時,被派出的武將在與目的地之間,會自動計算出天數,真實的模擬了互動性,而不是感覺在于時而癡呆,時而接近瘋狂的電腦作戰。

   盡善盡美,細節才顯真章——2005年,《三國群英傳Ⅴ》

   經過三代及四代的快速發展,許多玩家已經開始認為三國群英接近完美,但令人驚喜的是,2年后我們又迎來了五代,相反,五代給大家留下的印象是十分的注重細節,把游戲做的十分嚴謹細致,同時有些要回歸傳統經營類游戲的方向。

   游戲加重了內政與城池的建設,增加了隨機事件,居民入住,預備兵上限,民心,寶物等設置。注重城池的建設,可以獲得很多額外的獎勵,比如會有慕名投靠的武將,百姓送來的寶物等等。而內政中策封、懸賞、外交不再是輔助或是加成,變為更加合理的內政技巧,會影響到大局勝利。

   五代更是突出的一點,游戲與時具近的更新到1024*768的分辨率,畫面十分精美細膩,大家可以看到大地圖上雪山草地,同時游戲地圖也進行了擴充,按照《三國志》書中繪制了等比例的地圖。

   游戲性方面增加了很多小樂趣,如五圣獸,特殊能力的官職和稱號。游戲劇本也進行了大量的擴充,讓玩家忍俊不禁,想統統體驗過每一位君主的不同歷程。

   霸氣滂沱,發揮戰術所長——2006年,《三國群英傳Ⅵ》

   游戲的更新速度已經超出了玩家的接受程度。上代的精彩我們還在溫習中,卻悄悄的迎來了六代。六代給所有人留下的印象就是霸氣,已經突顯王者之氣。游戲的更新還基本在武將的能力,變化多端的對決方式上,體現了游戲加強戰術性的決心。不得不提的是游戲增加了沖陣系統,類似一種軍師技,可以讓戰場外的兵力協同戰斗。另外,玩家可以自行定義武將技能,擁有更強的武將風格,同時武將的頭像也支持自定義上傳,擁有惡趣味的玩家將自己的相片上傳,或是改成蠟筆小新的圖片,從數值到外觀進行了一次完整的革命。

   本作真正達到了千人戰場,場面聲勢浩大,且畫面精美。而神兵利器、神駒名馬的加入讓游戲憑添了樂趣。同時每年一次的比武大賽回來了,讓武將足不出戶的進行鍛煉,同時獲得獎金及寶物也是件快事。

   再戰征程,群英合技顯神威——2007年,《三國群英傳Ⅶ

   繼千人大戰備受好評的時候,由宇峻奧汀研發,寰宇之星策劃的《三國群英傳》系列終于迎來了七代,雖然目前還比較神秘,但我們已經看到了一些透露出來的開發心得,游戲喊出的口號就是:“集結歷代群英之大成”,看來是總結的一篇巨作。

   七代繼續延續了千人會戰,但會對每位士兵的外觀和形象進行優化,即使把視角拉到最近也不會看出瑕疵。同時繼續增加的武將技,新兵種,鍛造書打造的神兵利器,全新劇本令人期待。

   “滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄”,這首詩詞用來形容《三國群英傳》系列,最合適不過了,承載了光輝的戰爭歷史,開創了獨特的游戲內容。《三國群英傳》一直就像一面金子招牌,永遠吸引著眾多喜愛三國,喜愛策略的玩家關注。

   三國群英傳,10歲,生日快樂!

   上半年玩仙劍,下半年看三國。《三國群英傳Ⅶ》第一三國國產策略類游戲,精彩敬請期待。

   更多本作詳情,請關注:
   《三國群英傳Ⅶ》專區:http://www.unistar.cn/sango7/
   《三國群英傳Ⅶ》博客:http://blog.sina.com.cn/sango7
   《三國群英傳Ⅶ》官方論壇:http://bbs.unistar.cn/index.asp?boardid=157            
   《三國群英傳Ⅶ》宣傳動畫在線賞析:http://www.unistar.cn/html/Article/20071214/20071214180728006308_1.html
   《三國群英傳Ⅶ》宣傳動畫下載收藏:http://www.unistar.cn/html/Download/231.html


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