奇跡!以這個為命題,說的做的都會引來一大票人的爭議,因為在中國歷史上,幾乎所有的奇跡,都是相對而言的。網頁游戲作為目前游戲市場上的新生兒,以奇葩的姿態,在2007年橫掃世界,甚至在2007年,全球收入最多的游戲產品榜上,一款網頁游戲登上了亞軍的寶座,這在3D網絡游戲林立的市場上,簡直可以說是奇跡。
然而奇跡這個詞并不能完全概括和形容07年的網頁游戲,奇跡不過是一些無知的人群后知后覺之后掩飾心理不安的詞匯。其實網頁游戲這些年一直在不斷的進步和崛起,只不過所有的光芒都被魔獸世界們所遮蓋了。正是看到了網頁游戲市場的奇跡,很多人覺得,這個行業是可以一夜暴富的,君不見幾天前還默默無聞的公司,今個兒忽然就日進斗金,腰纏萬貫了呢。當然,這種想法的人不在少數,這都是奇跡這個詞所造的孽。
然后,相信奇跡的人們和追求奇跡的人們,團結到了一起,他們始終認為,網頁游戲,不用經過其他企業產品的生產流程,只要幾臺電腦幾個人,就能立馬鼓搗出一個“精品”來。但是他們錯了,真的錯了。錯的最大原因就是把網頁游戲的崛起看做是一個平地起高樓的奇跡。殊不知,一款網頁游戲的誕生,需要經歷的過程并不比一款網絡游戲少多少。現在的網頁游戲,在策劃這一環節上,幾乎已經達到了媲美網絡游戲,甚至超越網絡游戲的特質。比如一些優秀RPG網頁游戲,像《天書奇談》、《妖魔道》、《昆侖onweb》等等,從復雜的任務系統、裝備系統到職業坐騎系統,從游戲的延展性、可玩性和所表現出來的策劃功底并不輸于許多網絡游戲。再看目前網頁游戲界最熱門的《熱血三國》,直接采用客戶端網游的服務端技術,達到了前所未有的流暢速度和游戲體驗感,在一些細節上的技術投入力度甚至已經大大超越了傳統的網絡游戲。這些領先的游戲案例與外界所傳言的,做網頁游戲的公司都是小作坊幾乎有著天壤之別。真正優秀的產品,絕對不是靠佼幸和運氣獲得奇跡,而是靠實在的投入、鉆研和創造成就輝煌。我們無法用奇跡一詞就輕松蓋過業內無數開發商、運營商的拼搏和努力,這對于那些尖端的優秀網頁游戲作品來說是最可笑的癡話。
在圈子外面的人,有如此想法,不足為怪。但是可悲的是,一些原本就是游戲圈的人,也會用這種想法去對待網頁游戲。而做網絡游戲,3D網絡游戲的人,嘴巴里滿是對網頁游戲的不屑,他們稱其為暴發戶,曇花一現。認為網頁游戲的崛起,不過是玩家圖新鮮而在特定時期特定環境下,白手托起的一個奇跡。對,這次還是被冠以了奇跡的稱號。這里我只能說,目光短淺。事實上,已經有網絡游戲的先行者們,開始針對網頁游戲進行的大量的研究和觀察,這塊肥沃的市場由于其本身的高轉化率和高覆蓋面,吸引了許多游戲大鱷搶灘登陸。眾所周知的網頁游戲《部落戰爭》,其開放新服的速度和覆蓋面,已經超過了相當多的網絡游戲,而玩家數量的急速攀升,也在昭示這這個行業的生命力。《貓游記》的崛起雖然是借助了貓撲這個平臺,但是貓游記的玩家群體,相信就國內來說,甚至能夠排進網絡游戲的前幾名。網頁游戲的存在,是有其歷史意義的。無論是受眾群體還是市場需求,網頁游戲可以說是應時而生的產物,它代表了目前這個社會的需求和特殊群體的渴望。
同樣是以《熱血三國》為例,開放測試短短十天之內,激活用戶已達幾萬人,每天有近萬名玩家登錄游戲,同時在線超過三千人。而且這樣的人氣并不是開服時的曇花一現,而是每天都在迅速攀升。試問有多少網絡游戲能過拍胸脯說很簡單?一些新近崛起的網頁游戲,正以顛覆性的成績向行業證明自己超越客戶端網游的運營前景。圈外人說奇跡,是因為不相信網頁游戲能夠如此無聲無息的崛起和壯大,而圈內人說奇跡,是因為還不敢于相信網頁游戲目前的市場地位和市場影響。我們不需要奇跡,因為市場不相信奇跡,只相信實力。不管圈內圈外是對網頁游戲充滿了好奇和猜測,還是嫉妒和憧憬,網頁游戲必然會以自己的努力向所有人給出一個合理的解釋,一幅褪下了光環,真真切切努力著、拼博著、用實力來贏取光明前景的真實畫面。
文章出處:Wangye173