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機甲世紀II: 網絡游戲《機甲世紀II》向機“假”說不

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2008-06-09

[摘要]  
   在層出不窮的網游產品中,《機甲世紀II》是如何做到脫穎而出的。面對同類產品的競爭,《機甲世紀II》又是怎樣做到秉持住自己風格特性的呢。帶著以上的問題,我們再次采訪了《機甲世紀II》的主策劃。
 
[正文]    

   在層出不窮的網游產品中,《機甲世紀II》是如何做到脫穎而出的。面對同類產品的競爭,《機甲世紀II》又是怎樣做到秉持住自己風格特性的呢。帶著以上的問題,我們再次采訪了《機甲世紀II》的主策劃。

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機甲世紀II: 網絡游戲《機甲世紀II》向機“假”說不

   玩家駕駛機甲戰斗,游戲風格特立獨行

   《機甲世紀II》的游戲背景發生在距今300-500年以后的近未來時代。作為一款未來科幻網游,雖然承載了許多虛幻的夢想,但都是策劃團隊經過對大量現今科技的研究而延伸出來的。游戲中的情景并不是天馬行空、虛無縹緲的,都是人類可以預見的未來。

   作為一款國產3D科幻大作,相較于以往玄幻、武俠鋪張的國內網游市場,《機甲世紀II》無疑為廣大游戲愛好者吹來一陣清爽宜人的“宇宙風”。

   寫實未來科學,向機“假”說不

   那么《機甲世紀II》在同類競爭產品中又是怎樣做到卓爾不群的呢?

   “不”要粗糙,真實細膩的畫面效果

   我們認為,科幻游戲與古裝游戲的不同之處在于:古裝游戲擁有現實世界作為基礎,玩家對古裝類仙俠網游的理解相對來說比較輕松。但對于一款科幻網游,完全陌生的未來世界,超乎尋常的未來科技,從未踏上的地外星球,這一切對玩家來說都充滿了吸引力也激發了玩家們的探求欲望。但要將這一個龐大的未來世界架構起來,并淋漓盡致地展現給玩家,我們覺得,僅靠落后的2D圖像技術和粗糙的畫面是無法做到的。幸好我們掌握了成熟的3D技術和一批出色的美工人員。通過我們夜以繼日的努力,終于將這款年度大作,帶到玩家們的面前。

   “不”要光閃雷劈,逼真寫實的未來科技

   做好一款科幻類網游,我們認為,嚴格依托現今尖端科技來進行創作是我們的宗旨,任何脫離了科技的準繩胡編亂造的都將被視為“掛羊頭賣狗肉”。就《機甲世紀II》在重多細節方面都體現了科技的嚴謹性。

   首先表現在技能方面。機甲的技能完全按照機械動力學設計,比如近戰型機甲的“阻斷”技能,技能描述為“攻擊敵方機體的核心部件,削減一定量的電容電量供應。”再比如“背水”技能,技能描述為“將防御用能量轉移,用來提升武器的基礎傷害,同時自身抗性降低。”游戲中技能的表現平時卻相當震撼,拋卻了炫目擾人的光炫效果。但卻在日光的光暈,機甲金屬的光照感,以及爆炸時氣流的熱浪和諸多細節上下足了功力。

   其次表現在游戲的設定上。游戲界面的數值面板分為幾大部分:機甲耐久度,能量罩耐久,防御盾耐久度。(這三項指數代表了一臺機甲的防御能力)還有電容表(這代表了機甲的持續作戰能力)。此外還有武器彈匣顯示窗口(像CS那樣,如果只顧開槍不顧彈匣顯示,在戰斗時就會讓你吃盡苦頭)。以上便代表了一臺機甲的作戰能力值。《機甲世紀II》絕不像其他打著科幻旗號的網游,又要科幻又要玩花頭。搞個類似于戰斗怒氣值的設定,滿了就可以爆發絕技。我們做的是人型戰斗機甲,不是那美克星的戰斗級賽亞人。

   在競技中我們也力求表現寫實感。在《機甲世紀II》中,武器對機甲的傷害分為動能傷害、電磁傷害、爆炸傷害和熱能傷害。如果在戰斗中能夠了解到敵方機甲的抗性方面的弱點,選擇適當的武器進行打擊,往往就能夠收到出其不意的效果。我想這就是“知己知彼,百戰不殆”的機甲版詮釋吧。

   要做機甲,就做純粹的機甲。要玩機甲,就玩真實的機甲。號召大家向所有“掛羊頭買狗肉”版的機“假”說不!


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 機甲世紀II游戲 介紹
機甲世紀II網絡游戲 簡介:
    開發地點:中國大陸
游戲畫面:3D
游戲類別:角色扮演
運營方式:免費
 
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