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極限飚車: 模擬賽車游戲高手談——《極限飚車》

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2008-08-26

[摘要]  
   今天,要介紹一位人物,這位人物在五年間試用了大量的賽車軟件,并把駕駛感覺編輯成網頁供車迷閱覽。經常與各競速站的站長相互探討,關注著國內賽車游戲產業的發展。
 
[正文]    

   今天,要介紹一位人物,這位人物在五年間試用了大量的賽車軟件,并把駕駛感覺編輯成網頁供車迷閱覽。經常與各競速站的站長相互探討,關注著國內賽車游戲產業的發展。長時間在賽車游戲圈子里浸泡的他對近幾年來的賽車游戲發展行成了自己獨特的眼光。現在這位人物已加入了競速游戲專家小組,接下來我們看下他給我們帶來怎樣的的信息吧。(斜體)
 
   記:Driver(下文簡稱:“D”),你好!
   D: 你好!你好!(笑容滿面,還是位陽光型的男孩)

   記:請問你是從何時開始玩賽車游戲的呢?
   D:我從小喜歡汽車,十幾年前家人買了第一臺游戲機給我,是一臺雅利達2600,我想在當時沒多少人擁有這個8位游戲機。從那時起我就已經接觸到了賽車游戲,就這樣,我就喜歡上了賽車游戲。當年我在上小學。至今我還保留著這臺雅利達2600。

   記:哦,確實很早。能簡單介紹一下你玩賽車游戲的歷史么?
   D: 99年,在鄰居家的電腦上接觸到第一款電腦游戲《極品飛車2 SE》。第二年,擁有了屬于自己的第一臺電腦,由此接觸到數十款不同類型的賽車游戲。

   2001年開始觸網絡,結識了viper(注一)。先后任極品飛車在線網(注二),F1RC模擬網(注三),GP4模擬網(注四)總斑竹。組織車手比賽,與歐洲進行了聯網對戰。

   02年加入極品飛車聯盟,半年后任生死時速車隊隊長,帶領車隊沖擊全年積分,并取得全國第五的成績。(注五)

   03年2月進行EA F1 2002的測試,并與與周晟共同組建了eaF1.net。至今是eaF1技術顧問,一直在組織eaF1的聯賽。

   記:單機與互聯網的強人啊!很好,很強大!那你是怎么知道《極限飚車》這個游戲的呢?
   D:早在去年,就聽說有一款名叫《LEVEL-R》的網絡賽車游戲美國試運行,于是我很好奇的下載并通過代理服務器體驗了幾天,當時這款游戲給我的印象很深。而后又聽說“上海天縱”成為《LEVEL-R》的國內代理,中文名字也定了下來,叫《極限飚車》。

   記:Driver已經玩過我們的《極限飚車》了吧?
   D: 當然,這樣的機會,誰都不會錯過的。半個月前,我試玩了一下這個傳說中的高擬真度網絡賽車游戲

   記:相信大家都很想認識你這位高手啊~在游戲里你叫什么名字?
   D: 在選擇游戲昵稱時頗費腦細胞,很多好名字已經被人搶注了,看來兵貴神速啊,來遲了來遲了,名字我就不透露了吧?

   記:好的,好的。不過,你要傳授點經驗給廣大玩家,大家都很期待。
   D: 沒有問題。

   記:很多玩家說新手車輛的選擇很重要,你是不是也這樣認為?
   D: 是的,選擇賽車是很重要的。因為這輛車將在以后很長的日子里搭載我飛馳。在反復挑選后我選擇了卡瓦納K-660,我猜測它可能難以馴服,但速度和操控性向來是矛盾的,技術不好可以慢慢訓練,但車選擇錯了那可是一大筆銀子丟出去了啊,在以后的日子里這種選擇證明我的判斷是正確的。

   記:那選完了車之后做了些什么?
   D: 接下來我沒有立即開始比賽。熟悉游戲是很重要的一步,挑戰職業關卡更為合適。當最后一個任務完成后,我覺得夜晚的那個高速公路考試最為難熬。起先,在某些地段我會稍稍放一些油門,比如在“高速公路收費站”處,因為那里很容易刮擦到車身,我發現當賽車擦碰到賽道的任何地方,都會造成賽車在速度上的丟失,以至于最終時間無法達標。在失敗N次后,我只能強迫自己在起步后就一直加油加油再加油,如此反復幾次后才得以通過。我已經很久沒有如此按住油門長達兩分多鐘不放的經歷了。這種高強度的壓迫感,在我所接觸過的賽車游戲中,我真的很少碰到過,但這也深深的吸引了我。

   記:你覺得現在開的競速模式有什么特點?
   D: 怎么說呢,進入競速比賽模式后,一切都相對簡單了。畢竟自己也跑了三四年的F1 Challenge 99-02和rFactor-F1聯賽,所以對于《極限飚車》上手很快。四輪機動車,他們的最基本物理特性都是相同的,只是在高速下才會體驗出不同的物理特征。所以我相信駕駛過“live for speed” 、“GTR2”、"rFactor"甚至“netKar”和“Iracing”的玩家都會很快找到在《極限飚車》里飛馳的感覺。

   記:談談有什么取勝的經驗嗎?
   D: 和所有的“模擬類賽車游戲“一樣,想要在《極限飚車》取得優異成績,就需要極大的耐心去與游戲磨合。這個過程如同品賞咖啡一般,需要慢慢的體會。

   記:可以為我們舉些例子嗎?
   D: 比如說“漢堡賽道”。這個賽道可看作一個“長橢圓型”的封閉賽道,在這里只需要掌握三個剎車點,玩家在這里的實力非常接近。初學者想要跑好這條賽道,要在剎車前把車頭帶入彎心,首先要確保賽車不會沖進沙石緩沖區后,再慢慢的把剎車點依次延遲延遲再延遲;而體會放開油門后賽車轉向的狀態也是很有必要的。一般來說,當松開油門后賽車會有轉向過度的趨向,而加油過彎則會出現轉向不足,利用這個物理特性來過彎很有必要。呵呵,我很享受在這個賽道的感覺呢!

   記:據我所知,很多玩家都說這個賽道很簡單,不過你對這個賽道的感覺是享受,談談是怎樣一種享受感好嗎?
   D: 嗯,通常來說越簡單的東西大家的實力也越接近,所以在這里大家總是彼此咬的很緊,成敗往往只在一念之間,這樣的感覺不是很享受嘛!

   記:的確如此~你確實與眾不同啊!那你跑東京賽道有什么必殺技嗎?
   D: “東京賽道”就稍微復雜一些。在某些彎道需要很精確的方向控制才能讓賽車全油門通過,而某些彎道則只需要丟掉0.5秒的油門即可。如果和高手比賽,不能有絲毫的刮蹭墻壁出現。這里的直角彎非常的多,很容易撞墻,初級車手挫敗感覺會很強烈。

   記:……
   D: 是不是覺得我跑題了?哈哈,不要急,下面就要說的嘛!《極限飚車》有油門和剎車的狀態條,就憑這點,有些“無私”的高手就可以把錄象提供給大家觀看,這也是《極限飚車》的一大特色。通過這一特點大家都會學習到高手是在什么地方剎車,剎車的力度是多少,過彎時油門是全開還是三分之一開。即使是鍵盤車手,也可以通過觀看其他鍵盤高手的錄象來模仿學習,雖然高手的動作不可能百分之百學會,但這畢竟會大大縮短練習時間。但其實認真的跑上十幾圈后,車手會突然悟到以前難以通過的彎道原來這樣簡單,這需要一個過程。

   記:這點好,我一定會記下來和各位玩家分享的。那一次封測你有沒有覺得車很少,很無聊呢?
   D: 不會!我想大家可能都忽視了任務車輛吧。有時候,我會駕駛通過AE86考核后獎勵的JEEP拉到“漢堡賽道”上與眾玩家同樂。這輛JEEP的起步沒有我想象的那么慢(畢竟有渦輪增壓),當然上了第三檔后,他的速度就提升的太慢了,而且轉向的極限也很低,需要更提早的剎車以及更早的放油門才能入彎,而且出彎時側傾的也很厲害,但我還是冒著勝率被扣的危險駕駛他參加比賽,因為我覺得這樣很拉風。何況在很多時候我的JEEP也不會是最后一個才沖過終點線。

   D: 現在我很期待真正適合這輛吉普發揮的場地和賽事,那一定是非常有意思的比賽。在現在的網絡游戲中還沒有吉普出現呢!這非常有創意也一定很好玩;而任務模式最后一關的那輛沙灘車也給游戲的發展留下了伏筆,因為越野賽也占據賽車游戲很大的市場,而且越野賽和泥地賽可以充分喚起大家心里的狂放和野性,想想前面后面灰塵漫天的景象吧!在這樣濕滑的場地下,使用這樣的大馬力賽車,很容易使賽車漂移,所以屆時場面將非常壯觀。

   記:那你個人對《極限飚車》的游戲選項中的內容有些什么研究嗎?
   D: 《極限飚車》的畫面調節選項眾多,這一點也是和其他的網絡賽車游戲,甚至比絕大的網絡游戲設計的更好。每個玩家都可以根據自己電腦配置的不同,而選擇到自己心儀的畫面,不會因為電腦配置過低而錯過體驗《極限飚車》的難堪;而在“游戲控制器”方面,也有很多輔助可以選擇。在官方論壇里我看到有人指責漂移時賽車會自動回盤,這大概是因為輔助功能打開的關系。因為時間的關系,我沒有深入的研究他們各自的功能,但可以感覺設計者非常用心,為大家預留了很大的調節余地。

   記:嗯,最后,請向各位玩家朋友們說句話?
   D:  最近在官網的新聞中可以得到一些信息,第二次公測會有很多大馬力的“怪物”出場,那才是真正挑戰自我的時刻。所以,現在非常期待《極限飚車》能夠在第二次公測里給我們帶來什么樣的驚喜。
   記:謝謝!


   注一:viper是極品飛車在線網,F1RC模擬網、GP4模擬網站長。
   注二:極品飛車在線是當時國內極品飛車界最大最有影響力的網站。
   注三:F1RC模擬網(法國公司制作的經典F1模擬軟件F1 Racing Championship)
   注四:GP4是著名的F1模擬軟件,其作品與F1C并架與當今模擬界。缺點是不能internet聯網。
   注五:極品飛車聯盟是2001年到2002年國內最大、最有人氣的論壇。其聯賽機制影響到一代人。

   (2008-08-26)


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 極限飚車游戲 介紹
極限飚車網絡游戲 簡介:
    開發地點:日本
游戲畫面:3D
游戲類別:極限競速
游戲題材:現實
運營方式:免費
 
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