移動互聯網時代即將來臨,上網本廠商攜手運營商必掀起PC市場又一陣狂潮。市場調研機構DisplaySearch的數據表明,2008年第三季度上網本的銷量達561萬臺,比上季度增長160%,并估計到2011年上網本將占據16%的筆記本市場。
遵循著“更薄、更輕、更快”的基本路線,PC行業完成了一次又一次的突破。蘋果的MacBook Air率先給這PC行業帶來一股新鮮空氣,但它的破局之處主要在于超薄的外觀和杰出的設計,還談不上改變筆記本的市場格局。而真正的顛覆者桂冠應歸于“上網本”所有。
網頁游戲的出現是游戲行業細分的重要表現,而網頁游戲在資本市場不凡的表現充分證明了這一游戲模式在分眾效應上有著極強的市場潛力。2007年中國網頁游戲的用戶規模為250萬人,2008年用戶規模已達到900萬人,同比增長260%。艾瑞咨詢預計,隨后的三年中網頁游戲的用戶以每年500萬人左右的速度增長,到2010年將突破2000萬人,達到2020萬人。
PC行業與網游產業保持平穩互動
伴隨《魔獸世界》等高端網絡游戲進入游戲市場,PC硬件發展向前邁了一大步,不少用戶為了運行《魔獸世界》等網絡游戲提前將內存升級到2GB。網絡游戲的升級可以個給PC行業帶來革新,同樣,PC行業的發展也將給網游帶來全新的機會。
2009年,隨著3G的全面商用,各大通訊運營商和筆記本廠商都卯足了勁,準備在移動互聯網的中國元年大干一場,而上網本毫無疑問是整個3G時代的主戰場之一,由于3G手機或手機上網的局限極大,而更快更強的移動筆記本電腦上網必然是3G時代目前能看到的最實際也最能賺錢的應用。
上網本無疑是09年IT用戶最關注的話題之一,這一商機被各行業所看好,同時也被游戲行業、特別是亟待突破的網頁游戲廠商所看重,并寄希望于上網本的熱賣而讓網頁游戲這個已經開始退潮的游戲種類煥發新生。
互聯網時評人張書樂表示:“一旦上網本和網頁游戲形成OEM捆綁式營銷,就可以讓網頁游戲依托上網本深入到移動互聯網用戶之中,只要網頁游戲在營銷策略上針對上網本用戶給予一定的優惠,那么上網本這個白領的專用設備也就能夠成為網頁游戲這個本來就是白領首選休閑游戲品種的最佳發散地”。
據了解,《熱血三國》、《武林英雄》、《王道》等網頁游戲已登陸上網本,成為上網本銷售人員向用戶演示的功能之一。
上網本捆綁網頁游戲 色情推廣后的新轉機
隨著家用游戲機,手機,PC等硬件載體的普及及發展,不同的數字娛樂產品都根據其特定平臺的特性,得到了一定得發展。如家用游戲機的專業表現力,手機的靈活便攜特性,以及PC及網絡帶來的高互動性。但在PC網絡這一平臺上,大型網絡游戲和網頁游戲,因為各自的技術特性,游戲特征,顯現出一種對峙的狀態。在這種對峙當中,網頁游戲由于表現力和即時互動性上的限制,顯得處于劣勢。而其較短的發展時間,也使其運營模式變成一種對大型網絡游戲的套用和模仿,難能形成適合自己特點獨特發展模式。
2008年,由于網頁游戲進入門檻較低,許多企業快速涌入這一市場,一時間,眾多令人眼花繚亂的網頁游戲橫空出世。面臨激烈的市場競爭,網頁游戲運營商鎖定色情傳播這一營銷手段,以圖快速高效的搶占用戶資源。然而,接踵而至的明文禁令,使網頁游戲業經歷了一輪洗牌,力圖小成本運作的網頁游戲企業面臨被淘汰的命運。
上網本的出現,無疑使網頁游戲找到了最適合的載體。
網頁游戲不需要下載安裝客戶端,對機器性能的要求也很低。一方面,大多數策略類網頁游戲不需太多操作,點開頁面開始自動建造,玩家就可以放心當甩手掌柜。另一方面,社區交流類的網頁游戲,多數具備語音聊天室和視頻對話的功能,主流配置的上網本完全可以勝任。同時,網頁游戲的用戶以可以長時間上網的上班族為主,這與上網本的用戶群體基本重合。
據網絡游戲海外輸出公司Magic Game的 CEO陳世明表示:“發達國家上網本普及率相對較高,國外游戲代理商選擇代理產品時,已開始考慮游戲是否可運行于上網本”。
上網本和網頁游戲合作面臨創新挑戰
由于國內帶寬問題的局限,即使是3G下的移動互聯網,也將很難保證大型網游在上網本上暢快游戲,加上上網本犧牲了部分性能,在機能上也難完美運行配置要求較高的大型網游,這都將成為網游進入上網本的瓶頸。
就目前形勢來看,占用帶寬小、對電腦配置要求低等特性,讓網頁游戲有機會成為移動互聯網時代最佳的游戲選擇。而OEM這樣的捆綁式營銷則是網頁游戲直接融入上網本的最佳拍檔。
然而,網頁游戲這個曾經號稱是白領首選游戲種類的產物,由于早前的病毒式營銷和性營銷,其名譽早已被毀壞的今不如昔,而游戲玩法單一也成為了網頁游戲發展的嚴重障礙。
上網本與網頁游戲的合作讓雙方達成互補,但是否可以達到雙贏,還要看上網本和網頁游戲的合作是否可以突破創新,是否能夠找到更多更合理的合作模式。
上網本在3G網絡下與網頁游戲合作前景
在中國移動TD-SCDMA放號一周年之際,中國電信宣布在全國120個城市正式啟動天翼3G業務,“CDMA2000+Wi-Fi”成為電信手上獨一無二的王牌。4月末,中國聯通也正式發布其3G品牌“沃” ,手握全球最成熟的WCDMA制式讓后發制人的聯通氣勢逼人。三大營運商摩拳擦掌,一場異常激烈的3G大戰一觸即發。
2009年,3G毫無疑問中國大陸最受關注的事情。然而,有人提出了3G上網本到底能火多久的疑問。首先,3G上網資費過高制約用戶使用;其次,3G網絡帶寬與覆蓋限制難以滿足上網本要求;再次,上網本用戶體驗始終欠佳,未來或將被取代。
無論從資費角度,還是網絡穩定性,抑或用戶體驗來看,上網本在互聯網市場并沒有明顯優勢,對于使用上網本瀏覽網頁,觀看視頻,進行游戲的用戶并不能帶來預想便宜效果。
從表面上看網頁游戲和上網本在各自的領域上都有一定的缺陷,但是當兩者的概念相互結合時,卻有可能碰撞出新的火花。
首先網頁游戲具有高度的游戲性,而其較差的表現力從另一角度看也大大的節省了其占用的帶寬資源,再加上網頁游戲所具備的策略性質玩法可以允許玩家不必投入大量連續的時間,也勿需即時進行游戲操作。那么,以上的特點就正好與上網本的帶寬、流量限制、操作體驗限制相互彌補。而3G上網本本身帶來的付費模式又極有可能給傳統網頁游戲的運營收費模式提供了新的突破。
網頁游戲國內外面面觀
2008年網際網絡一個很重要的關鍵詞,也是風險投資眼中的香饃饃,2008年12月2日盛大網絡今日宣布,通過旗下盛大游戲有限公司的18基金戰略投資上海維萊信息科技有限公司和上海猜趣網絡科技有限公司。
2009年3月12日,網頁游戲企業“游戲谷”宣布獲得啟明創投和思偉投資1000萬美元的風險投資,該項目同時創下本輪網頁游戲市場風險投資單筆額度的最高紀錄。
中國的第一批網頁游戲的玩家,大都是從接觸德國的Ogame開始的,Ogame是一款以世界知名的星際迷航為背景所設計的戰略性宇宙空間模擬的網頁游戲。成千上萬的玩家可以同時在一起進行星際間戰爭。之后的一段時間,網頁游戲后來慢慢地被客戶端的網絡游戲取代。
一直到Travian部落戰爭在國內的興起,才又開始讓玩家和運營商開始重視網頁游戲,事實上截止目前為止,大家都知道歐美第一大的網絡游戲是由暴雪開發的魔獸世界之外,但是卻很少人知道歐美第二大的游戲是一款名字是Rune Scape的網頁游戲
根據《2008年中國游戲產業調查報告》,2008年總計有15家中國網絡游戲企業自主研發的33款游戲產品進入海外市場,實現銷售收入7074萬美元,可以說,海外市場已經成為中國網絡游戲行業的重要組成部分,網絡游戲產業也成為中國文化輸出的重要力量之一。
但2008年也是中國的網頁游戲在國際的市場上一個重要的里程碑,這段時間網頁游戲業不間斷地輸出,特別是韓國和東南亞已經開始有越來越多的廠商透過各種的管道開始尋找國內的網頁游戲合作。
中國臺灣省甚至已經有了多個網頁游戲平臺,像是智冠集團下的中華網龍,游戲橘子,華義。。。等知名廠商都陸續推出,而且大陸開發的游戲占據了絕大多數。
而中國臺灣卻又是第一個促使上網本誕生的企業ASUS總部的所在地,Eee Pc可以說是所有上網本的始祖,也是第一款真正商品化的上網本,雖然在后續更多廠商的進入這個市場,但Eee PC在上網本的歷史上還是屬于重量級的元老。
(2009-05-21)