2004年,伴隨著中國“民族網絡游戲出版工程”的一紙令下,中國網絡游戲原創小組盼來了自己的春天,大批原創作品紛紛涌現,按照“民族網絡游戲出版工程”的計劃,預計在三年內,出品一百款網絡游戲,占領市場,而在五年內徹底成為網絡游戲強國。在五年后的今天,如果單從數量來看的話,那么民族網絡游戲出版工程無疑是達到了工程之初的目的,大批國產網游紛紛興起,國產原創小組如雨后春筍般拔地而起,而反應在中國的網絡游戲市場上,則表現在80%的網游均為國產作品。
但是,在一片輝煌的大好前景之下,我們也應清醒的看到,在浮華的背后,仍有一小部分網游并沒有很好的貫徹“民族網絡游戲出版工程”的目的,“民族網絡游戲出版工程”的初期,為了讓國產游戲迅速占領市場,對于國產游戲制作小組采取了鼓勵與扶持的措施,這固然使得大批有實力的廠商更好推出了有實力的作品,如麒麟游戲的《成吉思汗OL》、網易游戲的《夢幻西游OL》與金山軟件的《劍俠情緣OL》等等。這些游戲不但受到了玩家的喜愛,同時更在“民族”二字上下足了工夫,以游戲的方式將我們民族的文化甚至是歷史展現在了我們的面前,使得古老的中華文化與在現代的高科技網絡中重新煥發了青春。但在另一方面,也有一些小制作組求快貪功,推出了大批質量一般的網絡游戲,這就使得“民族網游”的口號落入了一個尷尬的境地,仿佛只要是“中國造”網絡游戲就等于“民族網游”。
我們說,民族網游的創立初衷不單單是為了在數量上壓倒我們的對手――舶來品的國外網游,而是寄希望通過舶來品的存在,學習、模仿繼而超越,同時利用網絡游戲這樣一種新時代的高科技娛樂工具,去將我們傳統的歷史文化以及道德觀念通過這種平易近人的方式潛移莫化的對于受眾群以及用戶群體宣傳并且將之發揚光大,而這種宣傳他并不是以教育方式來進行,更不是生硬的,說教的模式,而是以一種文化觀點的普及和令人親切、熟悉并感興趣的方式來進行的。而上述所提到《成吉思汗OL》等三款作品無疑就是這其中的皎皎者,民族網游不是奇幻鬼怪,他是一種歷史,一種文化觀點,一種道德情操,或者說,是一種新形態下所產生的“藝術品”。
而已這個觀點來看的話,那么在當今的中國市場上,有太多的網絡游戲已經屈解了“民族網游”的含義,他不應是一桿拴在愛國旗下雞毛令箭,而應是借助民族魂、強國夢所應運而生的高科技網絡娛樂陣地,誠然,網絡游戲不是歷史教科書,但是如果一味的視“民族網游”的基本內涵于不顧,隨意拿著愛情神鬼奇幻甚至是將源于韓國的泡菜產品披上中國名稱改頭換面就稱之為“民族網游”,那么這不但是對于“民族網游”的一大曲解,更是對于中國傳統歷史道德觀以及文化的一次徹底背叛!
國產網游不等于民族網游,在中國民族網游出版工程已經渡過了初級階段的今天,對于網絡游戲質量的緊抓更應該落到實處,民族網游需要的是從內到外的重新修飾和包裝,無論是內在還是外在,而這,恰恰是使中國成為一個游戲強國的關鍵所在!
(2009-05-19)