不知從什么時候開始發現身邊大多數人現在從事與3D網絡相關的工作,有的轉向了全游戲的3D設計與開發,有的則在積極探索如何將3D與現下熱門的網絡應用結合,突破“概念熱,應用冷”的商業化難題。我之前在博客上曾經介紹過《由我世界》(uWorld),HiPiHi,揚耀科技等一大批中文市場上3D先行者,見證了他們在技術及市場雙重挑戰下的探索與堅持。不過直到今天,那條人們所期待的、可以承載虛擬世界使用價值的、介于網游和2D互聯網之間的“第三條道路”,仍然需要我們去努力發掘。
在Second Life的發展中我們可以看出SL從個人用戶向機構用戶、從務虛到務實、從發展人氣到以務實帶活躍用戶的幾個轉變。SL領跑的3D虛擬世界模式顯然值得我們學習研究,他們摸索著走出3D虛擬世界艱難的第一步,因此國內涌現出好多SL的仿造品。我們不能忽略的一點是,SL是美國人做的面向美國市場的3D虛擬世界,用戶在思維模式和文化環境上存在很大的差異,市場環境也有很大的差異,我們不能完全照抄。如果說借鑒和參考是走向成功的一個要點,但抄襲肯定是無法成功的。
中國互聯網的娛樂化特征的確非常明顯,但是娛樂化的需求已經被游戲、網絡視頻、網絡音樂擠占一空,虛擬世界考什么搶占用戶?如今的中國的虛擬世界們,都在紛紛根據市場需求調整自身的發展策略。盡管不得不面對作為概念的3D網絡和作為應用的3D網絡之間的矛盾,但所有的努力之間仍然蘊藏著新生和能量。
輕型化3D世界
3D世界的輕型化,大大降低了普通用戶的使用和參與門檻。從客戶端到瀏覽器的一小步,也是由科技極客向大眾用戶靠近的一大步。在之前業界對虛擬世界的反思中,曾提到虛擬世界的完全拓荒主義模式增加了用戶使用的難度,也有悖于互聯網應用由重到輕的演變規律。 因此,無論是Cmune攜基于網頁3D引擎的虛擬平臺出現在人們視野之間,還是Frenzoo拋棄了自己初次面世時的客戶端,以網頁版虛擬社區的嶄新面貌再戰江湖,無不體現出虛擬世界的創建者們,從用戶的使用體驗和價值出發,對3D應用的重新詮釋和展示。
與主流互聯網應用融合的3D世界
如果說基于當前的市場環境,3D平臺作為獨立網絡單元的商業價值還很難變現的話。整合時下熱門的互聯網應用不失為一個有效的發展策略,這樣既可以縮減用戶市場培育的周期,又可以凸顯3D網絡亮點和獨特。國內比較知名的3D虛擬世界《由我世界》5月推出了新版本,就側重強調社交娛樂功能,通過在3D平臺中引入交友,舞蹈和K歌等元素,著力利用社交網絡的概念,吸引原住民,增加粘著度。比如“虛擬KTV功能”,玩家可以依靠它定制曲目,邀請網上好友加入,K歌甚至辦一場個人演唱會。也許,這將會是介于網游和完全自創型虛擬世界之間的一片銀色天地,是符合國人的一種“口味”。
開發平臺的3D世界
《由我世界》5月新版中的一個亮點,是一個英國第三方虛擬舞步制作公司在《由我世界》這個平臺中全新推出的舞步動作。自由的創建和設計,無論程度與范圍,始終是虛擬世界的核心價值,開放的平臺有益于這一核心價值的良性發展。允許用戶自行開發新的嵌入式形式,而且這些形式必須是個性化和可定制的。從另一個方面,通過資源的整合,進一步推動普通用戶對3D應用的接受和參與。
作為概念的3D網絡,最有光芒之處,在于通過藉由技術延展的人類想象力,重構了人們的上網體驗和價值歸屬;而作為應用的3D,更多地需要迎合和引導用戶的需求,為他們創造更為完善和方便的環境和體驗。兩者之間的平衡點上,會有巨大的成功存在。
(2009-05-22)