話說,競速游戲通常有兩種設計賽道的方式……
一種為還原現實,一種為虛構塑造。而這兩種方式表面看起來只是制作方法的不同,但其實是整個游戲設計方向上的差異 —— 以還原現實為目標的競速游戲遵循真實本位的設計,車和路同步向真實靠攏;而虛擬塑造賽道的競速游戲遵循車輛本位的設計,以車輛為游戲核心,賽道設計更像關卡設計。
《極品飛車》系列絕對是車輛本位設計的代表。從本質定位來說,EA一直希望《極品飛車》系列是一個可以供大眾娛樂的游戲產品。只有在玩家對于真實感的呼聲實在強烈的時候,才會適當的推進本身游戲的物理真實度。道路只是供玩家駕駛車輛來撒野用。
其實不妨以以往幾代《極品飛車》的城市來做個代表。在近年的一系列作品中,NFS虛構了大量的城市。而這些城市都有一些共同的特點——沒有特別狹小的道路,街道的通常都并非直線,不同街道的交叉路口通常都配有較大面積的廣場,道路的曲率整個城市各處看起來都差不多 ……
其實擁有城市的游戲并不只有《極品飛車》一款,《俠盜獵車手》(GTA)系列也是擁有著大面積開放城市的游戲代表。盡管我們不難發現《GTA》系列中的汽車速度更慢,但是在城市里駕車卻似乎遠不及《極品飛車》系列來的輕松自如。這種差別背后的,便是《極品飛車》系列針對車輛進行的道路優化。
當然《極品飛車》也并非沒有針對現實道路做過還原。其代表就是在《ProStreet》中嘗試還原了Porsche的Leipzig賽車場 …… 結果不算特別的理想,游戲中賽車的線路和剎車點等關鍵性的位置和現實都不太吻合。于是其實雖然長的很像Leipzig,但是其實就算是做成個別的賽道,玩家也不會有什么特殊感覺。