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完美時空: 漫步世界 淺談完美時空的海外擴展之路

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2009-07-08

[摘要]  
   一年一度的E3游戲展已于今年的6月2日在美國洛杉磯隆重開展。今年的E3展從規模上來說顯然回到了2006和之前的水準。這個足以令全世界玩家癡迷的世界最大游戲展會在今年更是引來了我國完美時空的目光,旗下北美子公司Perfect World帶領《完美世界》、《誅仙》、《口袋西游》、《Torchlight》以及代號為Project Empire進行參展更是讓玩家們為之興奮。
 
[正文]    

   一年一度的E3游戲展已于今年的6月2日在美國洛杉磯隆重開展。今年的E3展從規模上來說顯然回到了2006和之前的水準。這個足以令全世界玩家癡迷的世界最大游戲展會在今年更是引來了我國完美時空的目光,旗下北美子公司Perfect World帶領《完美世界》、《誅仙》、《口袋西游》、《Torchlight》以及代號為Project Empire進行參展更是讓玩家們為之興奮。

   展會新寵

   2006年7月30日,美國游戲協會(以下簡稱ESA)宣布:由于經費等的問題,從07年起E3游戲展將在規模上縮小到十分之一。此舉引來了無數游戲廠商的不滿。各游戲參展商都以獨特的方式進行抵制07,08兩年的E3展。2007年E3來臨之時,KONAMI(科樂美)以時長僅為15分鐘的新聞發布會創下歷年來游戲展會史上最短新聞發布會的記錄,以此來諷刺對E3改革的失敗和發泄心中的不滿。小島秀夫當下在發布會上表示對這次E3很失望,希望心目中的E3明年能夠歸來。更有甚者,那年E3結束之時,GAMECOCK公司組織送葬隊敲鑼打鼓為所謂的“嶄新E3”送葬。而同年在日本舉行東京游戲展后,其主辦方日本電腦娛樂軟件協會(CESA)高調宣布:“本次東京游戲展觀眾數量達193040人次。”這一數據遠遠超過當年E3。到了2008年,已經成為全球最大第三方軟件發行商的Activision Blizzard(動視暴雪)在5月1日宣布不參加今年的E3,同時宣布將退出ESA。而當08年E3來臨時,只有微軟一家獨唱,索尼和任天堂紛紛將其新產品公布于同年的德國萊比錫游戲展以及東京游戲展前秋季新聞發布會上更是給E3當頭一棒。ESA意識到曾經輝煌的E3展如今大勢已去,終于在同年10月22日宣布09年以及以后E3將恢復以往的巨大規模。這意味著從此E3展是一個集中展示行業產品資訊全貌的全球最大規模展會,將從形式和規模兩方面向其創辦之初的傳統風格靠攏,不再有以往菜市場一樣的展廳和小賣店一樣的展臺,取而代之的是更多的廠商、試玩和人群回歸。如今,09年的E3展已在美國洛杉磯高調結束,游戲業界龍頭們所爆出的消息還歷歷在目,但不論是索尼、微軟或是任天堂,他們說到底也只是黑船來行。因為今年E3上,玩家們看到了一家中國本土的游戲公司——完美時空,其在2008年4月成立美國全資子公司Perfect World 在本次E3上可謂出盡風頭。作為一家中國的網絡游戲公司,能站在全世界最大的游戲展會舞臺上,無疑為我們中國玩家添光加彩。一時間,Perfect World立即成為了本次展會的新寵,各國記者們紛紛跑到這個位于任天堂展臺后面的Perfect World展臺,只為一睹其容顏。其實早在前幾年的E3展,就有過部分我國的游戲公司進行出展,但無論從人氣或是規模上來講,都無法和這次相比。本次完美時空以其強大的游戲開發技術向全世界的玩家們和記者們展現了旗下《完美世界》、《口袋西游》、《誅仙》以及剛剛取得全球發行權的《Torchlight》,《Torchlight》還首次在E3上公布了宣傳片甚至提供試玩了,從玩家們的試玩反應來看,這款以超強團隊組成的Runic Games大力打造的作品無不讓玩家們舉手稱贊,更是“謀殺”了在場記者無數的膠卷。而之前透露的蓄謀已久的新作——Project EM也亮相E3,并將代號改為了Empire,足以吊足玩家們的胃口。

   舶來之船

   本次完美時空能夠站在E3這個舞臺上,更是令歐美及日本玩家目瞪口呆。一直以來,中國的游戲市場都被歐美及日本的游戲廠商視為肥肉。從2000年起,中國的網絡游戲市場發展之迅速讓日本及韓國等地也為之汗顏。由日本Digipark會社旗下的《石器時代》是第一款在中國成功實現商業化運行的網游(確切來講是臺灣地區),在中國其總在線人數已突破10萬人次,因此臺灣《石器時代》總代理華義數位有限公司在大陸地區進賬2億人民幣。而讓Digipark驚奇的是,該作在其本國表現慘淡,一到了中國竟然取得巨大成功。一時間各路日本游戲廠商紛紛將目標轉移到中國,雖然自家的游戲在日本國內表現慘淡,但起碼能在中國大賺一筆。然而遺憾的是,日本廠商并沒有趕上這個得天獨厚的天時,而被韓國廠商給搶了先機。2002年在中國已是傳奇當紅的年代,這款來自韓國的游戲在中國取得了空前的成功,當時幾乎每個網吧都成了傳奇之吧,每隔三岔五的就有傳出某某人為玩傳奇而從玩家淪落為非玩家。《傳奇》成功實現了月平均銷售額數千萬元人民幣,并在中國擁有65%以上的市場占有率,從而成為中國互動娛樂產業的領軍者。而作為《傳奇》在大陸的代理商盛大網絡更是一夜之間變成財大氣粗的網游巨頭公司。其實盛大能取得《傳奇》的代理權實屬幸運之極,《傳奇》出自韓國的Wemade Entertainment公司,然而由于該國本土市場規模有限,該作在本土推出時其網游市場早已呈現飽和狀態,于是Wemade就看中了當時的中國。雖然說日本廠商也早已虎視眈眈,但畢竟讓韓國廠商取得先機,而Wemade 對該作在中國更是出現了急于求成的心態,于是找上盛大,將該作代理權以超低價僅30萬人民幣賤賣。盛大見Wemade 如此有誠意,于是兩家公司一拍即合。

   可以說當時的盛大撿了個大大的便宜,也為以后盛大的發展奠定了基礎。從《傳奇》年代開始,一時間來自大量韓式泡菜網游占據著大陸市場70%的份額。金山軟件的掌門人求伯君當年曾經表示90%的果實都被韓國人所摘走。這一現象可以說一直到2004年起隨著一批批日式網游的介入而改變。日本廠商早在2000年就信誓旦旦要拿下中國的網游市場,然而后來竟然被韓國人挖走,這其中當然有日本廠商對中國市場過于盲目所導致的。縱觀國內幾個日式網絡游戲,不是停運就是一副半死不活的樣子。2004年8月3日,日本世嘉(SEGA)在上海四季大酒店舉辦了新聞發布會,當下世嘉社長兼CEO里見治發出豪言壯語:“我們未來將開拓中國大陸市場并迅速占領中國PC網游市場份額。”同時“莎木”之父鈴木裕還公布了《莎木ONLINE》等三款網游。鈴木裕是著名的游戲制作人,和坂口博信、小島秀夫、宮本茂并稱為“日本四大游戲教父”,其在中國人氣之廣也是事實,當這位大師級的人物亮相這次新聞發布會時,中國玩家們無不歡呼興奮,可以說他的出場將本次發布會推向了高潮,并拍胸脯保證《莎木ONLINE》公測之時就是中國網游市場改寫之日,言外之意就是韓式網游將成為過去。同年11月15日,天圖科技在北京長城飯店舉行的2005新產品發布會上,鈴木裕再次親臨現場表示:“《莎木ONLINE》的品質絕對超越以往任何一款網絡游戲,該游戲由世嘉和JC ENTERTAINMENT合作開發,具有世界上最強大的開發團隊。”同時也給了中國玩家一個振奮的消息:該作將在05年初將正式在大陸推出。然而具有諷刺意味的是,《莎木ONLINE》竟在這樣一個強大的開發團隊和教父級游戲制作人一再保證下胎死腹中。而世嘉(中國)網絡科技有限公司(以下簡稱SEGAC)的管理更是存在著嚴重問題,導致SEGAC因經營不善而迫使其總裁柏口宏離職。而作為心臟的“嘉游”平臺更是碌碌無為,并且因內容空洞遭到玩家的唾罵。旗下《彩虹騎士》竟然只有區區數十人在線。日本世嘉總社見SEGAC大勢已去,于同年6月1日將正式解散。世嘉在中國可以說含恨而終。諸如此類事跡可以說舉不勝舉。2005年史克威爾艾尼克斯(SQUARE-ENIX,以下簡稱SE)帶領《樹世界》走進中國,該作由日本HEAD LOCK會社開發,社長岡田信之表示將使中國玩家玩到與眾不同的網游,從此改寫中國的網游史。游戲還未公測之時就大打廣告,由于該作加入了同步時間軸這一特點,使得成為了首款4D游戲,吊足了玩家們的胃口。然而到了06年3月15日,一切問題隨之而來,游戲在公測當天就被發現大量BUG,而后服務器異常,造成大量玩家無法登入游戲,以SE的技術實力,竟然無法第一時間將其問題解決,使得玩家們憤聲唾罵。更為可笑的是,SE一貫擅長制作以情動人的RPG在《樹世界》里得不到絲毫體現,其劇情空洞無味又取消了人物等級這一概念,比起韓式泡菜游戲都不如,在這樣一種情況下,《樹世界》的失敗是意料之中的事。SE當初來勢洶洶,然而最終卻淪為笑柄,相比其和SEGAC在中國的表現來說,來自日本的另一家公司KOEI的運氣顯然比起前兩家來好要的多,旗下的《信長之野望ONLINE》和《大航海時代ONLINE》雖然一波三折,但至今在中國網游市場任然存活,《真三國無雙ONLINE》在中國被天希運行成了一款有聲有色的游戲,甚至不惜花費800萬將小天王周杰倫拉來助陣。《真三國無雙ONLINE》可以說為KOEI在中國拉回了不少臉面。無雙系列一直以來都是KOEI的金娃娃,拋開資料片以及各種派生作品,正統的“真三國無雙”目前總共有五代,其輝煌始于第二代。2001年9月20日,《真三國無雙2》一經在日本發售就以其爽快的一騎當千感贏得了至今為止日本地區總銷量117萬套的好成績,成為KOEI有史以來第一款百萬大作。兩年后三代發售,其成績更上一層樓。然而從四代開始,系列走向下坡路,發售至今銷量僅為91.8萬套,五代就更不用說了。該系列在日本的品牌效應大大降低,使之“無雙”系列淪為“割草游戲”。但是在中國,卻有著一大批無雙迷,他們對這類割草游戲情有獨鐘。可以說在中國所有的日式網游里,最成功的就是這款《真三國無雙ONLINE》。以上幾款日式網游都是典型的代表之一,諸如其他的如《魔力寶貝》、《幻想大陸》等等就就不說了。

   東瀛戰略

   日本網游為何無法如韓國網游那般受歡迎,最重要的一點就是日本廠商求功心切,在不了解中國網游玩家之前盲目地推出自己的作品。如果說日本網游進駐中國市場用無所作為來形容的話,那么中國網游進駐日本可以用一帆風順來形容了。其最具代表性的就是完美時空。2008年7月16日是第六屆中國國際數碼互動娛樂產品技術應用博覽會(以下簡稱China joy)召開的前一天。上海浦東東錦江索菲特大酒店錦祥禮堂內充滿了全國各地的媒體記者和游戲業內人士。他們此番相聚只有一個目的,就是前來參加第六屆China joy展前的高峰論壇。完美時空是上午最后一家進行演講的公司,雖然時針已指向12點,但是各路媒體記者與業內人士絲毫不見任何疲憊之情。終于,完美時空的董事長兼CEO池宇峰雍容緩步地走上臺來,接著用他那略帶靦腆的笑容向各路記者們侃侃而談:“我們所做的每一款游戲都要出口,否則就不做。”同時還表示中國的網游市場已呈現飽和狀態,應該將自己的游戲打入海外的空白市場。最后,他講了一句:“我們堅決不搞窩里斗。”池宇峰說這句話的用意再明顯不過,由于前段時間其旗下首款休閑游戲《熱舞派對》和久游的人氣游戲《勁舞團》發生碰撞,從此兩家大打口水戰。池宇峰此番一席話無疑是告訴久游,窩里斗只會讓舶來船有機可乘而已,只有出口才是王道。時至今日,完美時空在日本地區已經成功運行了《完美世界》、《武林外傳》、《誅仙》和《赤壁》四款游戲,相比日本網游在中國慘淡的表現來說,這四款游戲在日本的表現可以用輝煌來形容,畢竟沒有停運或者半死不活的現象發生。
 
   2006年,完美時空希望將其產品《完美世界》能夠打入日本,于是在日本大量的網絡運行商中進行篩選,最后看中了C&C Media株式會社。該社成立于2001年6月,在競爭日益激烈的日本網絡商務市場,憑借著自身的經營理念和實力而闖出了一片屬于自己的空間。而完美時空看重該社正是因為其市場份額。首先在網絡游戲的銷售渠道方面,C&C Media 利用自身原有的網吧運營經驗和市場資源不斷開拓。在當時的全日本2600余家網吧店鋪中,有2100家店鋪納入了C&C Media的銷售范圍,形成了一條有力的銷售渠道。另一方面,C&C Media設立了以網絡游戲為主題的門戶網站“MK-STYLE”,為個人用戶提供網絡游戲服務。于是完美時空找上C&C Media會社,希望兩家能夠成為戰略合作伙伴,由C&C Media負責將《完美世界》這款游戲打入日本。當時負責與完美時空接洽的該社社長近石健介在了解完《完美世界》這款游戲后興趣大增。而就在近石健介說服董事會希望其與完美時空合作時,產生了阻礙。由于在當年并沒有多少中國公司進入日本市場,董事會認為這類合作之前沒有案例,所以反對此次合作,認為雙方合作存在著極大的風險。近石健介社長是一個具有長遠目光的經營者,在看到了日本網游市場的空白之處后,認為與完美時空合作會是一個雙贏的局面,于是他用半強迫的方式終于說服董事會。至此,完美時空與C&C Media合作正式開始,雙方就《完美世界》日本化的方式討論了半年。完美時空利用半年的時間去了解了日本玩家對網游的心態,而C&C Media也每天為《完美世界》日本化的風格絞盡腦汁,為了能在游戲推出時初期就吸引大量玩家,不僅動用大筆廣告經費,甚至在設計該游戲的LOGO時都與日本國民級游戲“最終幻想”系列如出一轍,試圖告訴日本玩家《完美世界》和國民級游戲有著同樣優異的品質。雖然這只是一種慣用的炒作伎倆,然和不可否認通過LOGO這一事件已經牽動了日本玩家的心,使得玩家們對該作的好奇心劇增。經過半年的辛苦,終于一切都準備好了。2007年4月9日,《完美世界》正式在日本發布,并由C&C Media旗下MK-STYLE負責運行。該作在日本一經公測就取得了巨大的成功。由于該作獨特的時裝系統從而吸引到大量日本女性玩家的青睞。據統計,《完美世界》在日本的男女玩家群比例一反常態,女性玩家在該作中竟占據51.7%的份額,就算是在同年中國大陸地區所有網游玩家里,女性玩家也只占整體玩家群的12.8%,而就單個游戲來說至今也沒有任何一款網游的女性玩家能夠占據50%以上。足以見得C&C Media在半年的時間里付出的努力是值得的。日本知名游戲網站4G更是為《完美世界》打出了56分的平均分,一度引起轟動。眾所周知,近年來日本游戲市場萎縮之快實屬到了駭人聽聞的地步,根據日本Enterbrain出版社當年的統計,07財年日本游戲市場的整體規模為6769億日元,這一成績和同期歐美等國家相差甚遠,具有游戲天朝王國之稱的日本早已不復存在,拱手相讓給了歐美等地的后起之秀。在這樣的情形之下,《完美世界》還能夠風靡一時足以說明日本玩家對本作的熱情。

   和完美時空的初次合作讓C&C Media嘗到了甜頭,于是C&C Media又馬不停蹄準備引進完美時空旗下另一款網游。2007年6月底,C&C Media成功簽下《武林外傳》在日本的運營權,完美時空和其雙方的工作人員就對游戲進行了緊張而細致的日本化工作。一切準備就緒后,該作于2008年2月29日,《武林外傳》正式在日本推出,取名為《夢世界:武林外傳》。公測之初就受到大量玩家的喜愛。C&C Media社長近石健介表示:“《夢世界:武林外傳》在實現商業化的首周內,就受到了廣大日本玩家的歡迎,取得了良好的經營業績。我們對其在今后的表現充滿信心。”其實完美時空早在大陸推出第一款游戲《完美世界》之后,就確立了“夢世界”項目。然而等一切成形準備推出的時正逢古裝情景電視劇《武林外傳》熱播,該劇曾經在央視收視率破天荒般達到9.49%。趁著該劇人氣長久不衰,完美時空決定將第八藝術與第九藝術融合起來,這樣才能大大擴大其用戶群,也能夠進一步挖掘潛在玩家。于是立即與該劇的投資商聯盟影業達成協議,成功搶在盛大前面拿下了《武林外傳》網游版的授權,使得當時的盛大吃了個閉門羹。于是“夢世界”在大陸改頭換面成《武林外傳》并于06年9月27日公測。其實在“夢世界”項目成立的初期提出過兩個概念:一個是72變,就是通過得到特定卷軸后能夠變成任何一種怪物,并有有其技能,變身后還可以相生相克。第二個就是寵物合體,當時官方宣稱寵物合體后的技能威力就像《圣斗士》中所看到的三個黃金圣斗士一起合體釋放“雅典娜的嘆息”一般華麗無比。遺憾的是為了遵循《武林外傳》原劇的風格,這兩個概念被刪掉了。所以就有了后來的《口袋西游》。至此,曾經的“夢世界”離我們遠去,然而完美時空顯然對于夢世界還留有感情,于是當《武林外傳》在日本公布的時候,將“夢世界”作為主標題加在前面,意圖是希望這款承載了其夢想的游戲能在異國他鄉乃至全世界綻放光彩。時至今日,完美時空已有兩款游戲成功打入日本并且都取得了不錯的成績,比起當年日本廠商將其網游打入中國而屢屢不得要領來說應該算是幸運的了。而此時的完美時空早已看到了當今全球最大的游戲市場——歐美地區,并將目光移向了美國

   歐美據點

   近年來,歐美地區的游戲市場崛起之迅速令人瞠目結舌,目前全球最大的第三方游戲發行商Activision Blizzard(動視暴雪)就是出自歐美。2007年12月2日,Activision與Vivendi(維旺迪)旗下的VivendiGames合并,新公司之所以取名為Activision Blizzard(以下簡稱AB),正是看重VivendiGames旗下的Blizzard品牌效益。AB總裁 Bobby kotick表示:“我們與Vivendi合并后將成為在所有高速增長的互動娛樂軟件領域都全方位領先的廠商。”顯然其有足夠的資本說出這句話。兩家公司合并后市值為189億美元,年收入38億美元,已正式超越EA成為球最大的第三方游戲發行商。根據AB今年發布的最新財報顯示:AB在今年第一季度凈利潤為1.89億美元,而來自其網游《魔獸世界》平均每月能有1億元進賬。眾所周知,《魔獸世界》早已成為了AB的搖錢樹,該作用了僅三年的時間實現930萬全球收費用戶,僅2005年就實現4億美元的收入,如今該作年收入早已超過10億美元,其資料片《巫妖王之怒》在北美發售后的首周銷量竟然創下了280萬套的驚人成績。時至今日,根據NPD調研機構的統計數據顯示,該資料片幾乎每周都成為銷量榜上的冠軍。《魔獸世界》顯然已成為網游史上永遠無法被逾越的巔峰。完美時空也早已意識到,如果能在歐美地區占領一席之地將進一步增強其海外拓展戰略。于是早在2007年就有意將《完美世界》打入到北美市場。由于當時北美網游市場幾乎全線被《魔獸世界》所占據,看似《完美世界》似乎無法在北美大展拳腳,其實不然。既然充滿魔獸的世界里并不完美,那么就來打造個充滿著完美主義的世界。當年《完美世界》在中國大陸剛推出時,其官方就打出“西方魔獸橫行,東方完美世界”、“西方魔獸,東方完美”等標語,無不讓中國玩家出現極大興趣。如今北美地區故技重施,使玩家產生了“魔獸消失之時世界將變完美”的感覺,造成了一種先聲奪人的效果。在北美著名游戲網站MMORPG當年7月23日的游戲榜單上,《完美世界》登入最受期待網游榜單第六名,接著又連續數期上榜。可見《完美世界》第一炮已經打響,北美那些魔獸玩家顯然對其懷有巨大的好奇心。2008年4月,由完美時空投資的Perfect World(以下簡稱PW)正式在北美成立,為其首款網游《完美世界》在當地的運行取得了優勢。同年9月2日,PW正式在美國推出《完美世界》并公測,公測之初就取得了比較不錯的成績。北美著名游戲網站IGN為其打出了7.5分的分數,Gamespot也評論該游戲值得一玩,并且又連續數期登上權威網站MMORPG的熱門網游排行榜。PW的CEO陳明表示:“我對《完美世界》在北美的成功感到非常高興,我也為能將《完美世界》介紹給更多的玩家而感到興奮。相信我們對本地化工作的努力以及良好的執行能力將有助于提升我們在北美市場的地位。”

   星光大道

   如今,PW旗下《除了《完美世界》外,還有《口袋西游》與剛剛內測的《誅仙》。日本地區C&C Media也成功運行了《完美世界》、《武林外傳》、《誅仙》、《赤壁》,并且預計將推出《口袋西游》。看似輝煌,然而在完美時空的內部卻始終存在著一種危機感,因為他們深知旗下游戲的衰退期會提早到來。衰退期是網絡游戲的生命周期的最后一個階段。網游的生命周期就是一種新網游從開始進入市場到被市場淘汰的整個過程,進入和退出市場分別標志著周期的開始和結束。任何一款網游,都有著測試期、成長期、成熟期和衰退期四個階段。縱觀近幾年來的國內外,類似《綜藝大觀》類的大型盆景式綜藝節目的收視率急劇下降,究其原因,不外乎觀眾們的審美疲勞,審美疲勞是促使衰退期提早到來的一個重要因素,而完美時空的一些游戲都有著諸多大同小異之處,這也促使其網游將快速使玩家們產生審美疲勞。一個成功的網游,應盡可能停留在成熟期,而衰退期一到,不僅運營收入下降、游戲推廣力度減弱,除少量忠實玩家外,大部分玩家會被私服和其他游戲分流,顯然這是完美時空所不愿意看到的。由哈佛商學院出版的《藍色海洋戰略》一書表示,在競爭日益激烈的年代里,制勝的關鍵即是創新,從而開創出一片藍海。如今的完美時空早已意識到這一點,通過創新打造一些與眾不同的網游,試圖打破其網游都具有相同模子的厄病,從而減少玩家們的審美疲勞。于是旗下的首款2D游戲《神鬼傳奇》產生了,該作的風格和其《完美世界》、《誅仙》等傳統游戲的風格截然不同,而將其成為2D游戲無疑更符合我國的國情。因為至目前為止,在大陸同時在線人數超過一百萬的都是2D游戲,并且該作無論從操作性或是背景世界觀,更適合于那些資歷較深中年玩家,而這類玩家往往對2D游戲情有獨鐘。而最近推出的《夢幻誅仙》則是面向低齡化的2D回合制游戲,通過這兩個游戲一前一后的夾擊,完美時空的用戶群將會再一次被擴大,同時也走出了其游戲相似度過高的局面。
 
   一切看似不錯,但是有個問題值得思考。此類2D游戲要打入海外市場確是大有困難之處,東南亞的一些國家由于目前游戲產業落后于中國,所以要出口至那邊非常容易。而歐美就不同了,2D游戲除非是怪物級的大作,否則在那邊完全沒有市場,因為歐美地區其家用游戲機占據主體地位,而完美時空也早已看到這一點,從完美時空收購昱泉就可以看出,其未來打算多元化發展游戲產業。昱泉曾數次參加E3展和東京游戲展,其展出的游戲類型多樣,既有面向海外市場的大作,也有符合我國國情的情親作品。在05年東京游戲展上,更是展出了面向微軟XBOX360游戲機的《水滸傳》、《射雕英雄傳》等游戲,所以未來的完美時空可能會涉嫌單機游戲方面的業務。
 
   不僅如此,從創辦自己的文學站點——縱橫中文網中不難看出其將繼續進行如同《誅仙》一般的網絡文學改編游戲的計劃。該網站之所以有一個縱橫動漫頻道,是因為完美時空深知喜歡動漫的漫友也對游戲存在著感情,這類人通常被稱為“三棲人”(以下簡稱ACG),指的是動畫、漫畫和游戲三方面愛好者。縱橫動漫頻道的成立就是為了充分挖掘ACG愛好者,最后將動漫與游戲融合在一起。而后又成立文化傳播有限公司,并和太合影視、CJ 娛樂共同投資電影《非常完美》,未來極有可能將該劇改編成游戲并請該劇里的明星代言。大力挖掘ACG愛好者的行為其劍直指日本市場,因為ACG文化最早就來自于日本,目前為止該國的ACG愛好者仍是全球最多的。成立文化傳播公司并投資電影目的很簡單,為的就是將第八藝術與第九藝術結合起來,并且最終的目標是美國市場,因為美國的電影業是全球最大的,各類知名的大片均是出自美國。完美時空的多元化發展正在走向星光大道,為其海外市場鋪路。未來究竟會如何還不得而知,但可以肯定的是,其海外拓展的道路還會繼續著。

   (2009-07-08)


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4樓     Re: 完美時空: 漫步世界 淺談完美時空的海外擴展之路
  也不知道它開發那么多干什么,沒有一個精到的。
  作者:小飛俠    2009-7-8 18:34:00
   
3樓     Re: 完美時空: 漫步世界 淺談完美時空的海外擴展之路
  確實蠻多的。
  作者:咪咪    2009-7-8 17:19:00
   
2樓     Re: 完美時空: 漫步世界 淺談完美時空的海外擴展之路
  完美的游戲好像有很多啊!
  作者:朋友們    2009-7-8 16:19:00
   
 
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