時間進入到21世紀后,伴隨著網絡游戲在中國的不斷壯大以及營銷思維、手段的不斷升級,中國網絡游戲在營銷以及異業合作方面總不乏行動者,從最早在形象代言人領域的“錢嘗輒止”到今天在不同領域、不同地區所進行的不同級別的商業廣告以及多種實體表現形式的軟性營銷,可以說,游戲產業與外界的異業合作已經達到了一個相當頻繁的高度。
但在這種情況下,我們是否能夠坐在安樂椅上,在回首以往成果的同時,并擺出一幅“過來人”的模樣去對后輩說出:“異業合作,大有可為!”這樣的話?因為回首業內,截止到今天為止,在大陸范圍內公認的最成功的異業合作是《魔獸世界》與可口可樂的合作,雙方均在對方的領域內造成了極大的轟動,但一個不爭的事實是,無論是做為《魔獸世界》也好,還是做為可口可樂來說,二者都是各自領域中響當當的“頭名狀”,因此在此次合作之前,二者不但擁有在業內數一數二的口碑,同時也擁有在全中國乃至是全世界范圍之內第一的用戶群體—換言之,這是一筆“只賺不賠”的買賣。到今天,同樣是九城,同樣是可口可樂,《永桓之塔》與“零度”的合作對比起四年之前的那次合作,其效果又當如何呢?
但這并不代表網絡游戲的異業合作就無法成型了,做為網絡游戲來講,其在做異業合作的過程中首先要找準的是目標方向與產品定位,這二者是一個等式關系,二者越相近,最終效果就越好,反之亦然。拿金山軟件的《封神榜》代言鄭伊健來說,玩家的確知道了鄭伊健代言《封神榜》,但是在這其后效果又如何?玩家們恐怕也僅僅停留在“鄭伊健代言”的角度,并不會因此而去對其產生認同感,類似于此的異業合作,并不能說沒有產生效果,事實上他在玩家心中仍然擁有一個“明星效應”,即在一定程度上通過明星拉動了玩家的眼球,但是這種所謂的“明星效應”是死的,他無法轉換為更高級別的玩家游戲動力!而隨著時間的推移,他也將漸漸的消逝在風中。
產品定位與異業合作角色定位,至關重要。
做為異業合作來講,其目的無非有二,一是借以通過對方的影響拉動玩家積極性,達到刺激消費的目的—這通常出現在形象代言人之間的合作中,二則是通過雙方在各自領域中的影響力,去在對方的領域達到擴展用戶群體的目的。而基于這以上兩種目的,角色的定位就顯得猶為重要,從這個角度出發,我們可以看到的一個明顯的例子是:如果讓某款網絡游戲—某款寫實主義科幻題材網游找一家尿素廠商做形象代言人,就一定不適合!并且做為我們的網游廠商,也不會去做這樣的事,無論是從產品定位以及客戶群體考慮來講,這都是一次“達不到目的“的合作。
日前,在當紅國產大片《建國大業》的播放前夕,我們看到了國產網游《成吉思汗OL》資料片《帝國的遠征》的廣告播放,筆者并不好稱其是為一次完美的異業合作,但是單就以往的種種合作來說,他卻是一次相對定位較為準確的異業合作案例,首先從時間上來講,《成吉思汗OL》近日剛好趕上最新資料片《帝國的遠征》投入運營,而從自身定位上來講,《帝國的遠征》所講述的是幾百年前成吉思汗的遠征史,同時也是中華民族為數不多的一段對外勝利的擴張史,在玩家心里,他擁有著濃重的“愛國主義情懷”,而這恰恰是與《建國大業》的主題有異曲同工之處的!而第三做為受眾群來說,在今天,能夠跑到電影院去觀看電影的有中年人,但更多的是年輕人,而做為《建國大業》這樣一款全片充斥著130多位明星,極大的吸引了觀眾觀影積極性的影片來說,他將“紅色經典”片由明星的加入而摻雜了一絲時尚氣息,這使得大批80后甚至是90后觀眾也會爭先來到影院觀看,而這種產品定位,而這種受眾性,則也是《成吉思汗OL》所需要的!
(2009-09-23)