近年來,國產網游的迅猛發展有其必然性,除了不斷增強的資金和技術實力外,更不可或缺的是一批批立志投身網絡游戲開發行業的年輕人,而這其中的一些人已經開始在行業中嶄露頭腳。北京邊城游俠《神墓OL》的項目負責人陳超先生便是其中之一。
隨著《神墓OL》盛裝出席09CJ游戲展后,玩家和市場的關注度也在不斷提高。日前,記者便聯系到了陳超先生,進一步打探《神墓OL》的一些開發細節。
記者:《神墓OL》項目開發是從什么時候開始的?能透露一下具體的測試時間嗎?
陳超:兩年前,也就是2007年的時候。《神墓OL》立項之初的最大困難就是時間緊、任務重、原汁原味還原小說。但在我看來這并不是奢望,而是一種挑戰,是一個痛并快樂的過程。
在對《神墓OL》進行項目規劃時,我們的目標就是2年時間打造出一款國內一流的MMORPG網絡游戲。對于一款普通的游戲來說2年的時間可以說是相當的充裕,但如果說是要制作一款精品網游,許多人可能會覺得是不可能的,但我覺得沒有問題,因為我們有科學的項目管理方法和國內一流的游戲研發隊伍。如今《神墓OL》開發工作已按預期完成,將于09年下半年正式展開測試。
記者:您這么年輕就能成為項目的負責人,又是什么促使您投身到網絡游戲開發工作中的呢?
陳超:從本科學習計算機再到中科院碩士學習項目管理專業,我從理論層面上掌握了程序思想、項目計劃、控制和管理的方法,并在工作中一直摸索并建立自己科學的游戲研發管理方法。
如何將各個部門協調達到最優質最省時的配合,是我一直最關心的問題。在制定階段性項目計劃時候,充分考慮了程序部、策劃部、美術部工作的優先順序,保證三個部門同時推進工作,同時也非常注重各部門的溝通和配合,讓大家感覺到團隊的力量,比如東方武者定義為敏捷性角色,東武60級角色第1套動作出來后,我們各部門在一起討論直到深夜,期間充滿了尖銳的批評和爭吵,但最終我們達到了滿意的共識,大家笑了,因為目的只有一個——為玩家呈現優秀的作品。
記者:之前你提到《神墓OL》將是一款精品網游,請問你對于“精品”二字是如何定義的呢?
陳超:關于這個“精”,我覺得應該是“細節”,在這方面,我們整個團隊都下了很大的功夫。眾所周知2D游戲是否華麗流暢,很大程度取決于美術的功底和制作的水準;我們的動作組在設計動作時經常會自己站起來比劃比劃,同時也讓身邊的同事提意見。在模型組,我經常可以看到幾個人圍在一個屏幕前指指點點,從不同的角度去挑問題。剛開始時,我還擔心這會影響進度,但當我看到最終的作品時,我覺得這一切都是值得的,他們對自己的工作有嚴格的質量要求,我們當然也要盡我們的努力去給予最大的支持。
同樣嚴格的質量要求也體現在程序組和策劃組,為了更好的呈現美術效果,程序組盡力去增加視覺多樣性和復雜度,所以我們在技術上使用了圖形學、拓撲學等技術,增加了多層地圖、畫面控制等效果。我們的策劃組都可以算的上是骨灰級玩家,《神墓OL》第一版本他們就在反復的測試和體驗,深層次的挖掘《神墓》小說中的內容,力求原汁原味的還原小說內容,策劃組現在最流行的話就是“一百遍啊一百遍”。我覺得游戲研發就是要發揚愚公移山的精神,只要去用心做,肯定會出精品。
記者:最后,請你評價一下《神墓OL》的開發團隊的?
陳超:其實網絡游戲是一個龐大的體系,是一個虛擬的社會。這就需要整個團隊都盡心盡力,讓《神墓OL》有更多新意,更多新玩法,當然這要嘗試很多以前沒有做過和實現過的內容,有些想法甚至是不可理喻。但是我們沒有懼怕,而是不斷的嘗試再嘗試,最終一些看似不能實現的效果和需求也被“巧妙”的解決了。所以,在這里我還是要強調一個集體,一個團隊的概念,《神墓OL》就整個團隊努力和協作的結晶。
結束語:世上無難事,只怕有心人!相信陳超和其開發團隊用心制作的《神墓OL》絕對不會辜負眾多《神墓》書迷和網游玩家的期待,定會給大家呈現一個真正的神墓世界。
(2009-07-31)