2009年,網絡游戲產業掀起了一股全新的熱潮。國產網絡游戲增加的同時,開始對中國古代文化的挖掘進行了更為徹底的篩選。這期間許多優秀作品都釋放出了光芒,不論是研發還是引進,其幕后的過程與經歷,都能成為網游產業發展的一個參考點。
2009年網游企業的態度轉變
2009年對中國網絡游戲市場而言是不安靜的一年,在這一年中,一些特殊的事件讓從事網游開發的企業都明白了一個道理,那就是引進與原創的區別。在2009年4月中旬,《魔獸世界》代理權更替的風波讓大家再一次看到了代理產品的不穩定因素,而自主研發所要經歷的過程又長,這一時間與產權間的利益權衡,想必苦惱了不少開發企業。
然而,一些事實也證明了自主研發的可靠性。比如剛剛運營首款游戲《成吉思汗》的麒麟網絡,就在自主研發的道路上找尋到了自己企業發展的切入點。該產品就開發到運營經歷了數年時間,耗資數千萬元。對于一家新興企業來講,這要比代理一款現成的產品要消耗更多的資金。然而這樣的產品是完全擁有自主產權的,不僅更新修改內容容易,在產品運營上也可避免代理紛爭,可謂是麒麟網絡創業之初的聰明之選。而如今看來,《成吉思汗》20多萬的在線人數成績也是相當可喜的,這對比第九城市失去魔獸一事來看,自然是鮮明的。
歷史網游題材,要學會變通
實際從2008年開始,歷史題材網游就成為了開發者們的追捧對象。有的朋友會說,歷史題材實際在中國早期的自主研發產品中就已經出現了,但真實情況是這些開發內容屬于歷史傳說,卻不屬于歷史史實。也就是說,開發的產品往往是以神話故事的虛擬世界為起點的,而2008年三國題材的大熱,才填補了國內開發的題材空白。然而,另一個問題出現了,中國網絡游戲產業抄襲之風嚴重,從神話類離不開西游記,到史實類離不開三國不難看出,在歷史題材把握上,國內開發人還是相當閉塞。
這樣我們就又想到了麒麟網的《成吉思汗》,該游戲選擇的同樣是歷史史實題材,卻選擇了很多人重未考慮過的成吉思汗時期。該時期在中國歷史上是最波瀾壯闊的一個時期,其背景內容不僅擁有豐富的故事含義,還具有廣闊的世界背景,本身是個適合開發網游的好題材。但很多人都沒有選擇,對比它與三國來說,也自然顯的國內開發商過于“謹慎”了。
由以上兩個方面我們不難看出,網絡游戲想要在未來獲取好的成績,需要在題材選擇上發散思維。中國有5000年的歷史,可以改編為游戲的優秀題材著實數不勝數。而在產業發展上也應該秉承原創,因為沒有一個可以自己掌握的支柱產品,即便代理的產品再過熱門,也是難免因為出次差錯而全盤皆輸的。麒麟網作為一家新興的網絡游戲企業是幸運的,但相信明眼人也會發現它的成功與自己的定位和理念有著不可分割的關系,這一點確實值得業內眾多企業好好學習一番。
(2009-09-07)