近年來,中國的網絡游戲市場快速發展,國內幾家大型游戲企業相繼投入大量資金開展自主研發,令國產游戲產品逐漸占據市場主流。據艾瑞市場咨詢預計,2007年中國網絡游戲市場規模將達13億美元,較2006年增長35%。在眾多游戲中,以休閑類網絡游戲增長最為明顯,僅2007年上半年,中國網絡休閑游戲產業規模就達到1.8億美元。
休閑游戲因為其易上手以及“輕松、自由、快樂”的特點,一直被認為適合更廣泛的用戶群。從2003年開始,在《泡泡堂》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等海外游戲的刺激下,中國的休閑游戲市場也開始迅猛的發展,而且增長速度一直快于MMORPG市場;2008年北京奧運會的召開,更是被很多游戲企業視為促進休閑游戲又一輪高速發展的好機遇。然而,一年多過去了,當我們來總結休閑游戲的發展狀況時,卻發現2008年中國的休閑游戲市場可以說是踩了一個急剎車,增長速度從前一年的100%下降到當年的11.5%,休閑游戲在整體游戲市場中所占份額也下降了超過7個百分點。
那么,2008年中國的休閑游戲市場究竟發生了什么?休閑游戲的未來將如何發展?這其中又蘊含什么樣的機會?
1.中國休閑網絡游戲市場正在走下坡路
多方看好的休閑網絡游戲市場在經歷2004-2007年的高速增長后,在過去的1年多的時間內卻似乎遭遇了滑鐵盧。而且,國產休閑網絡游戲在過去的一段時間內更是節節潰敗,市場份額不斷下降,在MMORPG一片叫好聲中,中國的網絡游戲開發商們已經在逐漸退出以“輕松、自由、快樂”為主導的休閑網絡游戲市場。
1)2008年休閑網絡游戲市場增速遠遠低于MMORPG市場;
早在2007年年初,就已經有多家網絡游戲運營商表示看好北京奧運會為休閑游戲市場帶來的機遇,他們從2008年年初到2009年年初,也就是奧運前后,推出了多款休閑網絡游戲產品。這其中包括《超級乒乓》、《生死格斗OL》、《QQ飛車》、《熱舞派對》、《FifaOnline2》等等,大多數運營休閑游戲的游戲運營公司也在奧運會期間開展了以奧運為主題的休閑游戲營銷活動,例如網易公司的“2008,看我參賽!網易游戲全民運動會”。到現在為止,北京奧運會已經結束了超過一年的時間,回顧市場發展的狀況,搜玩吧發現休閑網絡游戲市場的發展非但沒有受到奧運會的促進,反而在過去的一年走上了下坡路:
相關統計數據顯示:2008年中國休閑游戲市場規模為28.2億元,同比2007年僅增長11.5%,而2008年MMORPG市場規模為150.8億元,同比增速高達87.8%。相應的,休閑游戲市場占總體游戲市場規模的比例更是從2007年的23.9%大幅下降到2008年的15.3%。
2)2009年上半年休閑游戲市場產品推出速度整體放緩;
從今年上半年的產品發布情況來看,文睿研究中心的數據顯示:2009年上半年TOP15的運營商共發布6款休閑網絡游戲,而2008年同期為10款。上半年新發布的游戲中射擊類、音樂舞蹈類和體育模擬類各有2款。出現這種情況的原因可能和2008年休閑游戲市場整體表現狀況不佳有關。
從具體的游戲類型來看,賽車類游戲已經冷卻,而射擊類游戲則繼續保持熱度。
自2008年騰訊推出《QQ飛車》、盛大推出《瘋狂賽車》、久游推出《瘋狂飆車》后,大型網絡游戲運營商沒有繼續推出賽車類游戲,這種形勢一直延續到目前。文睿研究的調研顯示:目前沒有大型網絡游戲運營商計劃在未來1年推出賽車類游戲;部分開發商在1-2年前《跑跑卡丁車》等賽車類游戲成功的刺激下立項開發賽車類游戲,現在則面臨著找不到代理的尷尬狀況;射擊類游戲是去年行業的熱點,這個熱潮一直保持至今——2009年金山正式推出了《反恐行動》,網易也推出了射擊類游戲《魔法火槍團》。今年下半年,騰訊公司還計劃推出面向高端用戶、采用虛幻3(Unreal3)打造的射擊類游戲《戰地之王》(《AVA》)。
3)國產休閑網絡游戲量多質低,市場正在對國產休閑游戲失去信心。
從游戲的來源來看,2008年中國TOP15的網絡游戲運營商運營的休閑游戲中有50%的游戲都是國內開發商自主研發的游戲,而2009年上半年,這些運營商新發布的6款游戲中有5款都是國產游戲,使得國產休閑游戲占所有休閑游戲的比例上升到55%。但是從國產休閑游戲的市場表現來看,卻令人不敢恭維:在競速模擬、音樂舞蹈和射擊類三個最大休閑游戲細分市場中,市場排名第一的游戲都是韓國的游戲,他們分別是《跑跑卡丁車》、《勁舞團》和《穿越火線》;從收入來看,海外休閑游戲更是占到TOP15的游戲運營商休閑游戲總收入的70%左右,也就是說:數量上占據50%的國產休閑游戲只占到收入的30%。
據文睿研究調研顯示,目前國內大型網絡游戲運營商絕大部分均不看好國產休閑游戲,他們認為韓國休閑游戲的制作水平遠超中國。這使得不少在過去的2年開發休閑游戲的游戲企業目前面臨著有產品、卻找不到運營商運營的狀態。
2.休閑網絡游戲在中國具備很大的潛在用戶群
難道以輕松、自由、快樂為主題的休閑網絡游戲真的已經被玩家拋棄了嗎?或者說休閑網絡游戲已經找不到潛在用戶群?搜玩吧覺得并不是這樣。
首先,從過去幾年中國網民的特點來看,一個非常顯著的特點就是高齡網民的數量在不斷增長,CNNIC的數據顯示,截止到2008年年底,中國40歲及以上網民占整體網民的比例已經達到了15.3%,也就是說2008年中國40歲以上網民數量達到了4560萬,同比2007年增長69.6%,而2008年整體網民的增長速度為41.9%。搜玩吧{www.sowan8.com}認為最適合這部分高齡網民用戶的游戲應該是休閑網絡游戲,而不是MMORPG。原因很簡單:MMORPG“成就、宣泄”和高技巧性操作門檻的特征并不適合絕大部分40歲以上網民群體對游戲的價值訴求。相反,休閑游戲“輕松、自由、快樂”的訴求則更適合這部分玩家。
其次,白領一直是中國互聯網網民的主要組成部分,CNNIC的數據顯示,截至到2008年年底,中國網民中“企業/公司一般職員、企業/公司管理者、黨政機關事業單位工作者”的總體比例已經達到了29.5%,也就是說這部分網民的總體數量高達8790萬。這部分群體具備的共同的特征是“空閑時間碎片化”,休閑網絡游戲只要設計得當,會比MMORPG更加適合他們的需求。
最后,從網民的性別分布來看,2008年中國女性網民的比例從2007年的42.8%上升到2008年的47.5%。女性網民的規模已經達到了1.42億人。從女性對網絡游戲的需求來看,顯然絕大部分MMORPG都不太適合,目前MMORPG中男性玩家比例高達90%也說明了這類游戲對女性玩家不具有吸引力。
從以上的分析中可以看出,高齡網民、白領和女性網民在中國都具備很大的規模,他們為休閑網絡游戲在中國的發展打下了良好的用戶基礎。
3.社交游戲和網頁游戲正在搶奪休閑網絡游戲的潛在用戶
那么,既然有如此龐大的用戶基礎,為什么休閑網絡游戲過去的一年在中國反而在走下坡路?搜玩吧認為過去一年休閑網絡游戲的疲軟和社交游戲、網頁游戲的迅速崛起又很大關系:
1)社交游戲搶奪了大量的“女性網民、高齡網民和白領網民”;
2007年以來,以校內網、51.com、開心網(kaixin.com)等為代表的SNS社交服務網站迅速崛起,市場研究公司易觀國際的數據顯示:2007年中國SNS社交網站用戶規模約為4390萬,到2008年已經增長超過100%至9460萬,預計在口碑效應等因素的刺激下,到2009年中國社交網站的用戶規模將達到1.71億。
目前,國內領先的社交網站,如開心網、51.com、校內等都提供了機遇社交網站的社交游戲服務。這些社交游戲服務吸引了大量的用戶,也催生了一大群以社交游戲開發為主頁的公司和個人,社交游戲在中國的發展可謂如日中天。Becomedia公司通過技術手段獲取了校內網和51.com一些游戲的用戶數情況
我們來看一看社交游戲和社交網站的用戶情況:
從性別上看,大度咨詢的數據顯示:2008年,中國社交網站用戶中有21.2%的用戶使用了社交網站中的游戲組件服務。據此推算:中國社交游戲用戶中,女性玩家比例達到了45%。而在MMOG(大型網絡游戲)中,女性玩家比例僅為15%。
從年齡上來看,2008年中國40歲及以上的網絡游戲玩家比率僅為1.7%,而根據易觀國際的調研數據,中國40歲及以上的社交網站用戶為5%。
從職業來看,調研數據顯示:中國社交網站中“企業職員/管理人員、機關事業單位行政人員”的比例達到了60.9%,遠遠超出游戲玩家中該群體的比例。
從上述的數據不難看出,社交網站的用戶及現有的社交游戲用戶搶奪的用戶正好是“白領、高齡網民和女性網民”,而這些用戶也正是傳統休閑網絡游戲的用戶。
2)網頁游戲正在搶奪白領用戶
網頁游戲則是2008年年初開始迅猛發展的一種游戲形式,從目前的發展狀況來看,網頁游戲已經形成了一個產值約10億規模的細分產業,催生了千橡互動、九維互動、杭州樂港等以網頁游戲為主業的企業的繁榮。
網頁游戲誕生之初,就因為其對在線時間要求低,不用玩家長時間保持在線的特點,吸引了大量的白領玩家。從網頁游戲的用戶來看,2008年中國網頁游戲25-35歲之間玩家比例高達40%,而大型網絡游戲分布在這個年齡段的玩家比例僅為25%左右。從網頁游戲用戶的職業特征來看,“企事業單位及公務員”的比例更是超過了60%。
也就是說,網頁游戲的迅猛崛起又搶奪了大量的白領用戶,而這些用戶本也應該是傳統休閑網絡游戲的潛在用戶。
4.休閑網絡游戲市場未來的趨勢和機會
通過以上的分析可以看出,休閑網絡游戲在中國具備很大的潛在用戶群,然而,2008年以來,社交網站和網頁游戲的迅猛發展,搶奪了大量傳統休閑網絡游戲的用戶。那么,未來休閑游戲將走向何方?
首先,休閑游戲在中國會有較大的發展空間,關注高齡和女性玩家需求。
休閑游戲的特點是操作門檻低,用戶隨時可以進出游戲,不需要特別的游戲技巧就可以操作,而且它的訴求更為輕松,我們相信此類游戲會適合更廣泛的用戶群。從歐美等成熟游戲市場的發展情況來看,休閑游戲玩家中女性和高齡用戶比例較高,女性玩家占到51%,35%歲以上玩家占到62%,付費用戶中女性和高齡玩家的比例尤其高,付費玩家中女性玩家占到74%,35歲以上玩家占到72%。
根據中國互聯網用戶過去幾年發展狀況,結合中國人口分布狀況,不難看出未來幾年30-49歲之間的用戶是新增用戶的重點,尤其是這個年齡段、居住在農村的用戶。搜玩吧相信隨著高齡用戶的增多,休閑游戲的潛在用戶規模將進一步增長。而且女性網民一直是游戲界想要吸引、卻一直不得要領的群體,相信未來對這個超過1.5億群體的吸引還要依靠休閑網絡游戲。高齡網民和女性網民的游戲需求值得游戲企業關注。
其次,休閑網絡游戲應該吸收網頁游戲和社交游戲的優點。
社交游戲和網頁游戲在過去的一年能夠迅速發展,一個很重要的原因就是他的使用和操作門檻很低,用戶不需要下載客戶端就可以使用游戲,這對部分高齡玩家而言是一個巨大的優勢,因為對他們而言,下載客戶端、安裝、注冊到進入游戲都具備門檻,在這個過程中會流失大量的用戶。另外,社交游戲和網頁游戲的操作簡單,游戲的樂趣很大程度上來自玩家和玩家之間的交互。
休閑網絡游戲應該吸收這些游戲的優點,在重視傳統休閑游戲要求的競技基礎上,也要重視游戲的趣味性,這點可以在休閑游戲競技中巧妙的增加運氣的因素來實現。另外,文睿研究建議休閑游戲運營商在制作完客戶端的休閑游戲后,可以根據游戲主題制作相關的小型網頁游戲,供用戶體驗用,在用戶逐漸喜歡上該游戲后,再引導用戶下載客戶端使用客戶端形式的休閑網絡游戲。也就是說,將網頁游戲作為一種游戲的營銷模式,在這一點上,第九城市針對《Fifaonline2》開發的《熱血球球》是一個很好的案例。
最后,休閑游戲是創業團隊好的選擇,但創新必不可少。
休閑游戲開發的典型特點是創意主導,且開發周期短,往往為9-15個月,相應的投入成本也低。這些特點使得創業型的團隊相對大型游戲公司,在開發休閑游戲上不具備較大劣勢。反觀MMORPG,由于玩法比較成熟,所以MMORPG的品質提升往往依賴于資源的大量投入——即有經驗的團隊經過長時間對游戲的精雕細琢,完善每一個細節,因而開發一款好的MMORPG的往往需要較長的開發周期(18-36個月)。而且,由于MMORPG的系統比較復雜,所以有經驗的團隊在開發此類游戲時更有優勢而,缺乏經驗的團隊則容易走彎路。這些特點使得缺乏資金投入、經驗相對缺乏的團隊在開發MMORPG具備較大的劣勢。
盡管休閑游戲的開發成本較低,但是創新卻必不可少,從目前市場的實際情況來看,大量模仿《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等的國產休閑游戲,絕大部分在上市之后反響都非常一般,這提醒我們的開發商在制作休閑游戲時一定要有自己的獨特創意,在游戲的競技性和趣味性上狠下功夫。
中國網絡游戲市場在過去幾年經歷了飛速增長,也積聚了大量的游戲人才。文睿研究相信:只要游戲企業敢于投入資源,找到合適的開發團隊,明確制作的方向,沒有理由制作不出能夠和國外休閑游戲媲美、甚至超越他們的休閑游戲。
(2009-11-02)