無論你是玩家也好,非玩家也罷,對網絡游戲都會有某種程度的認識,因為網絡游戲在我國發展有將近10個年頭了。雖然時間不長,但由于網絡游戲已經成為巨大的產業,人們視覺和聽覺無時無刻不受到網絡游戲的沖擊,無時無刻不感受到網絡游戲的存在。因此人們并不缺乏對網絡游戲的感性認識,盡管人們對網絡游戲的理性認識還不夠深刻。
但若談起教育網絡游戲,人們的認識就孑然不同了。不要說對其了解,甚至未曾見過,難怪人們對其認識存在許多誤區了。人們諸多認識誤區表現如下:
1. 有人說,教育網絡游戲就是在網絡游戲中加入一些知識點,讓玩家在游戲的過程中學到一些知識,僅此而已。
2. 有人說,教育網絡游戲就是輕松休閑的益智游戲,是專門針對兒童的,不適用于青年和成年。
3. 有人說,教育網絡游戲就是弘揚好人好事,摒棄壞人壞事的網絡游戲。
4. 有人說,教育網絡游戲就是將課本內容和學校老師在課堂上講授的內容游戲化。
5. 有人說,教育網絡游戲就是將現有的學校搬到網絡游戲中,將課堂放置到網絡游戲中,將老師講課的課件或視頻等搬到網絡游戲中。
6. 有人說,教育網絡游戲就是綠色網絡游戲,完全是一回事,沒有什么不同。
7. 有人說,教育就是教人學習,游戲就是讓人娛樂,兩者不沾邊,水火不相容,扯不到一起。
8. 有人說,教育網絡游戲是拉大旗,做虎皮;掛羊頭,賣狗肉;打著教育的幌子,販賣的還是游戲的貨色。是商家為了市場推廣而進行的宣傳噱頭而已。
9. 有人說,教育網游中的教育性強,游戲性就弱;游戲性強,教育性就弱,二者不可融合,就好像一個杯子中的A,B兩個剛性物體,總體積占100%,A占50%,B就占50%,A占70%,B就占30%,A占30%,B就占70%。
10. 有人說真正教育網絡游戲根本就不可能研發出來。
其實人們的誤區還遠不止于此,在此不再一一列舉。
那么人們為什么會對教育網絡游戲產生如此之多的認識誤區呢?不妨讓我們將上述誤區逐條分析一下。
分析1:
如果將教育網絡游戲僅僅看作是網絡游戲中加入一些知識點而已,那么這種認識完全是一種誤區。
之所以產生這種認識誤區,更多的是對教育理解有偏差以及受多年應試教育模式的影響所致。認為教育就是傳授知識,而把更重要的、更高層面的培育人等教育本質的東西忽略掉了。久而久之,在人們的觀念中教育就等同于傳授知識了,這是最大的誤區。
其實只加入知識的游戲不能算作真正的教育網絡游戲。因為真正教育網絡游戲除了要體現游戲性外,還要體現教育性,而教育性不只是體現在知識層面,更要體現在智慧、情感和精神層面。
分析2:
如若認為教育網游就是輕松休閑的益智游戲,而且只針對兒童,不適合青年人和成年人,那么這也是一種認識誤區。
人們之所以有誤區,是因為以前的絕大多數教育網絡游戲都是針對兒童群體的,表現形式都是輕松休閑游戲類型的,所以有些人才認為教育網絡游戲就是針對兒童的,一定是輕松休閑類型的。正是有了這種先入為主的觀念,才導致對教育網絡游戲的這種認識誤區。
教育網游的表現形式可以多種多樣,更可以是大型MMORPG類型的,其實這種類型才更適合教育網絡游戲。因為它能夠達到養成的目的,能塑造人改變人,而輕松休閑類型則很難做到這點。實際上教育網絡游戲不僅適合兒童,更適合任何年齡段的群體,因為游戲化學習方式是絕大多數人都喜歡的。
分析3:
如果說教育網絡游戲就是單純的弘揚好人好事,摒棄壞人壞事的話,那對教育網絡游戲的認識就很狹隘,當然也是認識誤區了。
因為教育網游可以表現的領域非常廣泛,可以體現的層次也非常豐富。不但可以表現道德的、倫理的;更可以表現心理的、地理的、歷史的、人文的、科學的、藝術的等無數領域的內容;同時更可以體現深刻的文化內涵,直達人的精神層次。決不僅僅只是表現好人好事、壞人壞事這類表象層面。
之所以有這種認識誤區,其實與市面上有些聲稱為教育網絡游戲的網絡游戲這樣設計有關。當這樣的網絡游戲推向市場且以教育網絡游戲面目出現時,人們就認為這就是教育網絡游戲,教育網絡游戲的表現形式就是這個樣子的。
分析4:
如果認為教育網絡游戲就是將課本內容和學校老師在課堂上講授的內容游戲化,這也是對教育網絡游戲的認識誤區。
這種認識誤區主要表現在只將教育定位在學校和課堂,認為只有在學校和課堂中接受的教育才是教育,這是非常片面的。
從場所來說,教育不僅包括學校教育,更包括家庭教育和社會教育;從內容來說,教育不僅包括學校中的知識教育,還包括生活教育、人生教育等一切與人類成長相關的教育。而現階段我國的教育還更多地體現為應試教育,更多的只是知識的傳授教育,而忽略了其它更重要的層面。
從游戲性角度來說,單純表現學校和課堂內容的游戲不會引起學生的真正興趣。因為他們在校期間,已經在課堂上聽老師講授了課本上的內容,而在課外,他們想尋求的是學校和課堂所學知識之外的不同體驗。
若在教育網絡游戲中所表現的內容又是課本上的翻版,即便將其游戲化,也只是換湯不換藥,只是一種內容的重復而已,學生(玩家)不會真正喜歡的。對于網絡游戲來講,玩家不喜歡的游戲是不可能有市場的,更不具有可持續性。
分析5:
還有人認為,只要將學校和課堂原封不動地搬到網絡游戲中,在游戲場景中構筑一些學校建筑和教室,然后讓老師角色在里邊講課,玩家作為學生角色在里邊聽課,這樣的網絡游戲就是教育網絡游戲了,其實這也是一種認識誤區。
因為這實質上與網校和遠程教育等形式沒有本質區別,只是多了場景建筑、教師角色和學生角色而已。本質是傳統應試教育的翻版,內容依舊,缺乏游戲要素,故此這種方式也不能算是真正的教育網絡游戲。
首先,教育的內容沒有變,還是原來課堂上所講授的書本內容;
其次,教師授課的方式沒有變,還是教師講學生聽的模式;還是教師為主,學生為輔。
再次,應試教育的模式沒有變,學習的目的沒有變。
最后,只是形式變,實質未變,缺乏游戲性,對玩家缺乏吸引力,不可能持久。
分析6:
如果說教育網絡游戲就等同于綠色網絡游戲,那這種認識也是一種誤區。
為什么呢?可以確切地說教育網絡游戲一定是綠色網絡游戲,但并不是說就等同于綠色網絡游戲,更不能說它們完全是一回事。
教育網絡游戲除了具備綠色網絡游戲所具有的游戲特征外,還有教育特征;但綠色網絡游戲除了游戲特征外,不一定具備教育特征,也就是說,綠色網絡游戲不一定是教育網絡游戲。
進一步講,可以說綠色網絡游戲絕大多數脫胎于傳統的的網絡游戲,只是去除了其中的負面成分而已,本質上還是以游戲性為主,教育性為輔,其價值在于給玩家相對無害的娛樂;
而教育網絡游戲完全是按照新的理念、新的理論、新的標準和規范而設計的,游戲性和娛樂性并重,沒有主輔之分,同等重要,游戲是手段,教育是目的,游戲是表象,文化內涵是實質。其真正價值在于除了給玩家無害的娛樂外,還在于給玩家以人生成長的助益。
明確區分教育網絡游戲和綠色網絡游戲非常必要,具有重大意義,尤其針對青少年更是如此。因為目前國家相關部門正在大力推行綠色網絡游戲,以便給青少年玩家提供無害的游戲產品選擇。
現階段國家之所以沒有特別倡導并推行教育網絡游戲,搜玩吧認為主要原因在于教育網絡游戲目前還太少太少。等將來真正教育網絡游戲如雨后春筍層出不窮、大行其道時,國家倡導并推行教育網絡游戲就是必然的選擇了。因為從未來發展趨勢看,教育網絡游戲才是億萬青少年真正需要的,恒久需求的。
分析7:
如果認為,教育就是教育,游戲就是游戲,兩者不沾邊,水火不相容,扯不到一起。這種認識顯然存在誤區。為什么呢?
將教育和游戲完全對立起來,以致到了水火不相容的地步,是由于對教育和游戲的緊密聯系了解不夠。其實教育和游戲并不是對立的,而是可融合的。教育可以通過游戲的方式來表現;游戲可以為教育目的而服務。
之所以有此種認識誤區,大部分原因是由于我國的教育長期以來表現為應試教育,與游戲基本不沾邊。而網絡游戲絕大部分是以娛樂為主,與教育關系也不大,且真正的教育網絡游戲幾乎沒有。再者,有的游戲開發商試圖進入教育網絡游戲沒能成功,久而久之,有些人就認為教育和游戲孑然對立。
個別的教育網絡游戲運營不成功,并不意味著教育網絡游戲不可行,關鍵原因在于其設計理念不對。搜玩吧認為,教育網絡游戲的設計決不能脫胎于現有的網絡游戲,必須引用完全新的理念、理論和標準規范進行設計才能成功,這是由于其內在特性決定的。
分析8:
至于有些人說,教育網絡游戲是拉大旗,做虎皮;掛羊頭,賣狗肉;打著教育的幌子,販賣的還是游戲的貨色。無非是為了利益而實行的宣傳噱頭而已。
此言有可能有些言過其實了,實際上也是一種認識的誤區。
這里有兩種情況,我們要區分對待。
一種情況是確實有個別商家打著教育的幌子,販賣的就是傳統網絡游戲的貨色。商家自己明知這并不是真正的教育網絡游戲,只不過在其中增加些知識內容而已,就大張旗鼓地宣傳是教育網游,以博得眾人喝彩和認同,這本身出發點就不好,應該受到譴責。其實這種情況只是少數而已,搜玩吧認為不能據此就斷言說所有教育網絡游戲皆如此,以此把教育網絡游戲一棒子打死,因為這畢竟是個別現象。就好像現在市面上存在一些假冒偽劣產品,但不能說所有產品都是假冒偽劣產品;社會上存在一些不良商家,不能說所有商家都是不良的;汽車是交通運輸工具,不能因為看見幾次車禍,就說汽車是殺人工具一樣。
另一種情況,就是商家不是明知其產品不是教育網絡游戲而特意宣傳為教育網絡游戲,而是他們真的不知道它們的網絡游戲不是真正的教育網絡游戲。因為商家對真正教育網絡游戲的理念、理論、標準和規范認知不夠,其內心也許確實認為教育網絡游戲就是在傳統網絡游戲中加些知識即成,這種情形,應該寬容,不應該求全責備。其實游戲中包含些知識總比沒有知識好,盡管距離真正教育網絡游戲還很遠,但畢竟在進步。
分析9:
有人說,教育網游中的教育性強,游戲性就弱;游戲性強,教育性就弱,二者不可融合。就好像一個杯子中的A,B兩個剛性物體,總體積占100%,A占50%,B就占50%,A占70%,B就占30%,A占30%,B就占70%。
表面上看,這種認識似乎非常有道理,從深層看其實也是一種認識誤區。因為其本質還是在于把教育和游戲對立起來,實質上是一種認識觀念的誤區。
搜玩吧認為,教育和游戲并不是剛性的,而是柔性的,既然是柔性的,就是可以融合的,可以互為包含的,就好像海綿和水的關系一樣。教育性加游戲性總和可以達到200%,巧妙的教育網絡游戲設計可以將教育性和游戲性同時提升至90%以上。
分析10:
有人說真正教育網絡游戲根本就不可能設計出來。
這種觀點顯然是一個誤區。
其實這種認識誤區最大的根源在于將教育和游戲對立起來。如果換種觀念,不認為它們是對立的,而是可融合的,就不會得出不可能設計出來的結論,誤區也就自然破解了。
但有一點大家必須清醒意識到,就是理論上能夠設計出來是一回事,實際上怎么設計出來則是另一回事。也就是說,現在已經肯定能夠設計出來,但如何去實際做到,其難度則是超乎人們想象的。如果為了一個特定目的而設計一個單領域的教育網絡游戲還相對容易一些,但若設計能改變人價值觀,提升人智慧,點化人生命的綜合性的教育網絡游戲則非常難,這將涉及幾十個領域的交叉、融合與創新,而這樣的教育網絡游戲價值也是最大的,更是市場最需要的。若沒有對人生、社會及宇宙的透徹理解和本質認識、沒有豐富的人生經驗積淀是難以完成的。雖然如此革命性的教育網絡游戲設計對設計師是一項極大的挑戰,但實際上是能夠做到的。
從上述分析可知,人們對教育網絡游戲的種種誤區源于人們對教育網絡游戲不了解造成的。而不了解是由于人們幾乎接觸不到真正的教育網絡游戲,接觸不到是由于現在真正的教育網絡游戲鳳毛麟角,甚至沒有,這也難怪人們會產生各種誤區了。就因為未曾見過真正的教育網絡游戲,才導致人們對其認識只能憑主觀想象而造成偏差,因市面上的一些所謂教育網絡游戲而造成誤導。
那么什么才是真正的教育網絡游戲呢?這里不詳細論述此話題,只講應具備的兩個基本特征:
第一就是其游戲性要趕上或超越傳統的大型網絡游戲,對玩家要具有持續的吸引力,一定要是真正的網絡游戲。
第二就是能促進實現教育的本質,對玩家真實的人生具有真正價值,能助其事業成功與人生幸福。這樣的教育網絡游戲才能稱為真正的教育網絡游戲,才能實現人們游戲化學習的最高境界。
盡管如此高水準的教育網游設計非常之難,但卻完全能夠設計并制作出來。屆時當這樣的教育網絡游戲現身之時,就是人們對其誤區消融之刻!
此文之所以要談人們對教育網絡游戲認識的誤區這一話題,就是為了讓人們更好地認識教育網絡游戲。識別什么是濫竽充數的教育網絡游戲,什么是一般教育網絡游戲,什么是真正的教育網絡游戲。以便讓濫竽充數的者無處藏身,讓一般教育網絡游戲不斷改進成長,讓真正教育網絡游戲引領產業航向。
搜玩吧相信,當真正教育網絡游戲推行到億萬青少年之中時,億萬青少年的素質提升就指日可待了,很多青少年問題也就迎刃而解了;當真正教育網絡游戲的理念、作用、價值能夠被社會各界所真正認識的時候,國家所倡導的學習型社會、創新型社會、和諧型社會的實現就為期不遠了。讓我們共同期待這一天盡早到來吧!
(2010-01-15)