計算機圖形學技術宅,很陌生!換一個大家都聽過的說法——CG(Computer Graphics,簡稱CG),再通俗些來說就是在計算機上實現的藝術。
當一款網游大作上線推廣時,CG一定是其不可或缺的宣傳素材。CG是游戲所獨有的嗎?其實不然,CG藝術衍生出了很多應用領域,比如影視、動畫、建筑、平面、室內、插畫等。游戲美術,只是CG藝術的一個分支,在游戲領域體現的更絢麗直觀而已。
重要的是,在中國游戲美術是CG應用中最有發展前景的,沒有之一。
為什么?看看中國的游戲行業吧,無論是中國的電影行業還是動畫行業,哪一個能比得上如火如荼的游戲產業?游戲美術似乎也成為很多想要進入游戲行業的年輕人的首選。前幾日,國內游戲畫面頂尖水準的《天驕3》進行了領航封測,面對該游戲精致細膩的畫面,筆者領悟到:如果你不進入到這行業,即使你的美術再好,技術再精通,也很難理解其中的奧妙,下面以筆者的經驗為基礎,淺談一下游戲美術。
游戲美術,以前很多人叫游戲美工,據說有貶低人的嫌疑,現在比較流行的叫法是游戲美術設計師
游戲研發是怎么回事
《天驕3》截圖
在很久很久以前,電子游戲開發者們一個人就能開發一款游戲,比如文明的席德梅爾。
到后來,游戲研發開始變得復雜了,變成了程序、美術、策劃三個性質不同的分工,大家開始組成一個小團隊一起開發游戲,比如doom。
再到后來變成了需要幾百個人的團隊才能開發的一款游戲,隨便舉一個最高在線人數過10萬網游,身后的開發組、運營組就有幾百人,現在是各個廠商都在次時代,你能見到的所有大作幾乎都是3d游戲,比魔獸,劍靈,天驕3等,也有網游是2d或者2.5d,但實際上也是采用3d的做法來制作的——因為,3d游戲的制作流程更加成熟和方便。
美術、策劃、程序的親密關系
因為游戲是交互性非常強的項目,以《天驕3》為例,游戲中動人的角色設計、美麗的場景設計、渲染,制作,都是美術制作團隊和程序、策劃一起配合協作產生的。
《天驕3》無縫地圖
《天驕3》人設
當策劃有了一個游戲的想法以后,程序和美術都是實現這個想法的過程,不一樣的地方在于:凡是玩家在電腦上看不見的,都屬于程序的范疇;凡是玩家在電腦上看得見的,人房子光影特效等,這些都屬于美術的范疇。
《天驕3》主策劃說:“我想要一個人走到這里,沒有感覺到這是邊沿,沒有地圖的局限感。”美術于是和相關技術部們,便搭建了這樣一個世界:“沒有邊界,地圖與地圖之間無縫對接,獨立骨骼技術支撐的山川流水”。這只是一個最簡單的例子,實際的游戲開發過程要復雜得多。
游戲美術主要用神馬軟件?
對變化出無數動人場景的美術心存仰慕的同時,我們對他們手中的工具,同樣抱有好奇心。發展到現在這個時代,3d游戲制作分工越來越細致,僅美術這一塊就生出了若干個職位,如二維的原畫,三維的場景和角色,關卡美術和特效等,下面就根據《天驕3》美術組大神們的桌面圖標來逐一介紹。不過在這之前,我得預先解釋一下游戲制作的軟件和引擎。因為,提到3d游戲制作,就不能不提到它們。
1、PS。
想必你也吐槽過PS前后照片對比圖,PS是一個神奇的東西,它的大名是:photoshop。你也許也用過。3d畫貼圖需要用到PS,我接觸到的很多原畫設計師也喜歡用它。
2、3dsmax
最主流的3D游戲開發軟件是什么?3dmax是當之無愧的。
無數技術流曾經熱衷將max和maya一分高下。雖然maya也頗負盛名,但它在影視動畫電影領域更流行一些,3dmax才是游戲開發的無冕之王。順便提一下,3dmax和maya現在已經屬于一家公司了。
3、zbrush
zbrush是一款專門的高精度模型雕刻軟件,它用來輔助3d設計師們讓模型實現更多的細節。在zbrush雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成法線貼圖。
4、游戲引擎
什么是游戲引擎?
游戲引擎就好像汽車的發動機,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由引擎控制的,它在后臺指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序”,它是程序員工作的結果,但使用者通常是美術和策劃。
如果一款游戲的引擎被研發出來以后,這款游戲的程序方面的工作也就完成了至少一半。當然,現在很多游戲公司都嫌獨立開發一個引擎太麻煩,所以直接去買別人公司的引擎,省事啊,3d游戲引擎開發起來費時費力,沒個三年四年的下不來,等你寫好引擎再開始研發游戲黃花菜都涼了,玩家需求變了,主流游戲類型也變了。
在游戲圈,程序員是大哥,牛X程序員是爺爺。但免費引擎幫了美術和策劃大忙。你不懂程序?沒關系!用引擎你可以自己開發出漂亮游戲,只要你實力夠強勁。
游戲美術人員分工與配比
了解完游戲制作軟件和引擎,下面開始正式介紹《天驕3》項目游戲美術人員分工。
天驕3截圖
我將按最簡單的方法來介紹,分場景和角色兩條線:游戲中最多的東西是什么,那就是場景。你跑過那么多地圖,那么多副本,不同的城市風光,郊外,城區,山洞,北國荒漠,南國濕地,山脈森林,這些都屬于場景。而游戲中能夠活動的東西,則屬于角色的范疇,你選擇的角色,游戲中的NPC,以及你要殺的大大小小的怪物和boss。不管他們是恐龍,還是絕色美女都屬于角色的范疇。
以《天驕3》項目的美術人員的人數配比為例:一般情況下,單從人數上來看,3d場景>3d角色>動作,原畫,關卡,特效>UI。也就是說,最多是的3d場景,最少的則是UI。其中,原畫是需要很扎實的功底的,而且是決定整個游戲畫面基調和風格的人,更偏向藝術。3d類職位則是藝術技術結合,場景部分需要制作的東西最多,所以需要大量人員,角色部分需要精耕細作。3d場景和3d角色國外有些公司,會按照景模型、貼圖來進一步細分。動作、關卡美術和特效美術更偏向于技術一些,是個技術活兒。
美術們收入如何?
接下來的話題,是最實際的,大家最關心的?在國外,最新統計的美國游戲行業收入水平,注意,單位是美元:程序:8.5337萬美元;美術:7.1354萬美元;策劃:7.0223萬美元;
在國內:
配圖:游戲美術設計師收入猜測
3D游戲美術作品欣賞
《天驕3》新月谷一角2
《天驕3》銀鬃谷港口
(2012-04-23)