日前,有相關行業數據顯示,目前游戲市場上頁游與手游的平均利潤率分別為22%與45%,可以看出,手游利潤同比頁游要高出近80%。究竟是什么原因,使得三分天下的游戲市場能夠出現這種利潤差異?
目前是移動游戲全面爆發的時代,《中國互聯網發展狀況統計報告》數據顯示,中國手機網民數量已達3.88億,手機首次超越臺式電腦成為第一大上網終端。相應的國內移動游戲用戶數同比增長率達到73.7%。而國內頁游市場目前正面臨同質化、用戶成本急升、用戶流失加快等問題,如何從瓶頸中走出成為了各大頁游廠商首要解決的問題之一。
與頁游市場目前面臨的諸多困境相比,手游市場現在可謂是前景光明。
首先,手游進入門檻相對偏低。一款不錯的手機游戲,不需要向頁游一樣投入大量的人力物力去開發,甚至只有幾個人的團隊3個月就能初步開發完成。當然,隨著眾多成熟廠商如游族、完美、盛大等的加入,也將逐步提高行業門檻,而產品質量也不可同日而語。
其次,手游市場的回報周期更短。除去研發周期,手游面對的用戶群(智能手機擁有者)相對而言付費能力更強。移動互聯網造就了一個又一個的神話,而這些神話中,手游的商業模式最清晰、最成熟。游族前段時間公布的數據表明,《萌江湖》的付費率超過5%,幾乎達到了不少端游的水平。
第三,手游用戶的忠誠度更高。我們看到,優質產品比如《萌江湖》等公布的數據中,甚至能做到50%的次日留存,這在大多數頁游中,簡直不可想象。手游用戶的忠誠度相對更高,因為客戶端的存在,用戶卸載和換游戲的成本更高。同時也給廠商提供了各種召回空間(用手機彈出消息提醒多日未登陸的用戶等)。
最后,品牌化效應加成。目前手游還處于發展期,用戶也在不斷的成長,對于各類產品的需求還遠未飽和。當一款游戲獲得一定的成功后,必然可以獲得比頁游和端游更廣的用戶和媒體關注。比如《我是MT》,《萌江湖》等APP商店暢銷榜上前幾位的游戲,每天僅靠自然增長的用戶都會超過5位數。當然要達到這樣的品牌效應前提是產品品質夠好。
年初的時候,互聯網便預言,2013年將是手游爆發的元年。在所謂的四屏時代(電視,電腦,平板,手機),隨著端游和頁游的研發運營成本日益抬高,用戶量首次躍居首位的手機上網用戶,將掀起一波從未有過的移動互聯網浪潮。三分天下的游戲格局即將打破,傳統游戲廠商何去何從?
(新聞稿 2013-06-04)