隨著移動設備硬件性能的飛速提升,以及4G時代的到來,未來一到兩年內,重度手游的發展勢必將進入快車道。然而,也正因重度手游還處在一個尚未成熟的起步發展時期,因此,重度手游的開發,對于所有手游研發團隊來說,都將經歷一個“摸著石頭過河”的探索過程。
數月前,老牌端游廠商完美世界推出了其首個重度手游產品——手機版《神雕俠侶》,以幾乎與端游完全一致的核心玩法及畫面表現,為重度手游的開發提供了一個切實可行的思路——也即是將端游產品中的內容,砍掉不適合移動平臺的部分,而后整體平移至手游產品當中。
完美的這一做法,讓手機版《神雕俠侶》獲得了良好的市場先機,也成就了一款熱門手游產品。然而,由于產品形態與端游過于相近,在產品體驗上,手機版《神雕俠侶》也存在著相應的問題,例如在線時間門檻高、耗電量大、升級過程漫長單調、組隊麻煩等等——這些因素,在端游當中都不成為問題,但在移動平臺,卻實實在在地會影響用戶體驗。顯然,這樣的產品開發思路,并不十分適合當前的手游市場。而完美隨后推出的手機版《夢幻誅仙》反響平平,也成為了這一觀點的有力佐證。
那么,重度手游的開發,尤其是對于有著端游開發底蘊與豐富經驗的團隊來說,重度手游的開發方向到底應該把握?
對此,來自成都的手游開發商掌沃無限在其推出的首個產品《三國戰神》當中,展示了另外一種不同的思路。《三國戰神》在題材上選擇了手游市場上,受眾面最廣,一直以來也最穩定的三國題材,在畫面表現及核心玩法上,卻放棄手游領市場正當紅的Q版風格與卡牌、回合制,而選擇了趨近于端游的3D畫面,以及寫實風格的人設。因此也有人說,《三國戰神》是一款披著手游外衣的小型端游產品。
與此同時,卻又考慮到手游用戶的碎片化時間體驗,以及觸屏操控的特殊性,在角色成長、在線時間要求等游戲體驗的細節設計上,又進行了有效的簡化和適度的改良,使得用戶的上手與在線時長門檻大為降低,從而令產品更加適應當下的手游生態。而在戰斗操作方面,《三國戰神》在充分保留端游中ARPG的實時操作手感的同時,又采用了更加便利的自動戰斗和更加簡潔明了的技能體系。
人設、畫風上傳承端游的主流風格,角色成長、在線時長等設計上又進行了充分改良,在戰斗操作上,則在保留端游體驗精髓的同時,針對手游特點進行適度改造——這就是《三國戰神》的重度化手游開發思路。
重度手游的確在產品形態上可以十分接近端游,但在現實情況下,對絕大多數用戶而言,手游都是一個消磨空閑時間的休閑調劑品,因此,我們不應該期望大部分用戶能夠在產品上投入大量的在線時間,像體驗端游一樣長期在線。重度手游應該從端游當中傳承的,是畫面表現、產品品質、核心玩法,而不應該是在線時長要求、角色成長節奏和交互方式。
傳承端游的產品形態,并結合手游平臺自身的特點而進行恰當的改良,這是由剛剛獲得2013年MDCC“金玩獎”最佳新銳游戲殊榮的《三國戰神》所帶來的重度手游開發思路。不過,這一思路究竟是否具備普適性,是否能夠經得住市場的長期考驗,則還需時間的檢驗。
(新聞稿 2014-01-03)