1月31日,《絕地求生:刺激戰場》首次安卓系統技術測試(以下簡稱首測)正式開啟。截至目前,從參與首測的玩家反饋來看,《絕地求生:刺激戰場》優異的畫面表現無疑是最大亮點,對端游的還原度以及操作體驗等方面也都表現出不俗水準,但更應該注意的是,除了這些硬核向的直觀表現外,游戲在彈道、機瞄、服裝等細節表現上,都進一步詮釋了光子工作室群“用心”的研發理念。
還原端游《絕地求生:刺激戰場》驚艷開場
從騰訊宣布代理《絕地求生》國服,到隨后光子工作室群確認開始著手研發絕地求生正版IP手游《絕地求生:刺激戰場》,再到此次首測,光子工作室群在玩家的期待聲中,最終呈現出來的游戲表現,無疑是一份令人滿意的答卷。
《絕地求生:刺激戰場》同端游《絕地求生》一樣都采用的虛幻引擎4,虛幻系列在游戲界可謂大名鼎鼎,基于虛幻引擎已經誕生出無數以畫質為賣點的經典游戲。因此盡管基于虛幻引擎4開發的游戲對于硬件需求有著不低的門檻,但因為SSAO、體積光、PBR材質等特性,它依舊吸引著大批游戲廠商前赴后繼。
而這種對配置的依賴到了移動端則被進一步放大,所幸《絕地求生:刺激戰場》貢獻了更好的優化方案,整個首測覆蓋了市面上大多數主流機型,游戲官方也一再強調將會繼續優化升級,進而覆蓋絕大多數主流機型。
虛幻引擎4的運用為《絕地求生:刺激戰場》奉獻出了TGC上的首次驚艷亮相,在此次的首測中,也再一次帶來了近距離的震撼表現。動態光影、高精建模、擬真物理碰撞,相比當下較為熱門的幾款吃雞手游,《絕地求生:刺激戰場》在整體品質上先下一城。
(圖為《絕地求生:刺激戰場》首測截圖,從飛機視角俯瞰,地面環境清晰可見)
(圖為《荒野行動》游戲截圖,從飛機視角俯瞰,地面環境一片模糊)
(圖為《絕地求生:刺激戰場》首測截圖,光陰效果更加立體豐富)
(圖為《荒野行動》)游戲截圖,整體光效偏灰白,陰影效果不明顯)
從服裝褶皺到射擊彈道 細節表現決定游戲體驗
2017年下半年,《絕地求生》經由直播渠道風靡全國,“吃雞”、“伏地魔”一詞迅速成為網絡熱詞,大批山寨抄襲的游戲蜂擁而至,隨后吃雞手游市場迎來洗牌,大廠入局,吃雞手游轉眼間成為紅海市場。
耐人尋味的是,在整個吃雞市場都處于賺快錢、搶市場的“瘋”潮時,騰訊卻在宣布取得《絕地求生》國服代理以及開始研發正版IP手游后,采取穩扎穩打戰略。讓一眾吃雞粉絲翹首以待的同時,也讓整個市場對《絕地求生:刺激戰場》充滿期待,精雕細琢的背后,除了整體品質的搶眼表現外,也勢必伴隨著游戲中各類細節的用心體現。
而從《絕地求生:刺激戰場》的首測表現來看,無論是游戲品質還是細節表現都被得到了絕大多數用戶的認可,尤其是細節處的表現更是力壓其他吃雞類手游。
服裝:
當《荒野行動》依舊在不遺余力地推出各類新時裝時,《絕地求生:刺激戰場》的服裝細節卻再一次詮釋了游戲沉浸感。相較于《荒野行動》中各類基于自家產品間聯動以及其他浮夸風格的時裝,《絕地求生:刺激戰場》的服裝則顯得更為寫實,也更為注重細節,衣袖上的褶皺甚至會隨著人物動作產生相應變化。
(圖為《絕地求生:刺激戰場》首測截圖,服裝褶皺清晰可見)
(圖為《荒野行動》游戲商城截圖,浮夸風服飾比比皆是)
彈道:
彈道的擬真度直接決定了射擊游戲的操作體驗,《絕地求生:刺激戰場》還原與端游一致的彈道模型,并通過槍口的晃動來模擬視覺上的后坐力表現,同時不同槍械也都有著不同的后坐力。
(圖為《絕地求生:刺激戰場》首測截圖,不壓槍狀態下,彈孔整體呈縱向分布)
(圖為《荒野行動》游戲截圖,不壓槍狀態下,彈孔分布較為混亂)
機瞄:
對比《絕地求生:刺激戰場》與《荒野行動》,不難發現兩款游戲在機瞄(機械瞄準)上采取了截然不同的處理辦法,《絕地求生:刺激戰場》還原了端游機制,以最接近于現實的“三點一線”原理還原機瞄操作。而《荒野行動》則更像是直接以不具備放大功能的光學瞄準代替了機械瞄準。
(圖為《絕地求生:刺激戰場》首測截圖,標準的三點一線式瞄準原理)
(圖為《荒野行動》游戲截圖,以無放大功能的光學瞄準取代了機械瞄準)
潛水:
伴隨著“吃雞”一詞大火的還有各類游戲梗,“水鬼”就是其中之一,用以代指借助游戲中的“潛水”機制躲在水中伺機擊殺對手。可喜的是,在《荒野行動》為代表的吃雞手游中不能實現的潛水功能,被《絕地求生:刺激戰場》成功還原。
(圖為《絕地求生:刺激戰場》首測截圖,潛水與上浮功能齊全)
(圖為《荒野行動》游戲截圖,游泳過程中并無潛水功能)
爆胎:
載具是《絕地求生》中的重要道具,駕駛載具不僅能更快移動,同時也更難被對手擊中,因此就有了“射人先射頭、打車先打胎”的說法。不過在《荒野行動》中,車胎被打爆的反饋不是很明顯,而《絕地求生:刺激戰場》中,則增加了更貼近現實的射擊反饋。
(圖為《絕地求生:刺激戰場》首測截圖,子彈射擊在車胎上反饋明顯)
(圖為《荒野行動》游戲截圖,射擊車胎反饋不明顯)
除此之外,《荒野行動》中飽受詬病的穿模問題在《絕地求生:刺激戰場》中也被很好的解決了,游戲中人物在移動到障礙物附近時,會自動觸發“收槍”動作,由此避免槍械穿過墻壁在另一側露出來的尷尬場面。
(圖為《絕地求生:刺激戰場》首測截圖,靠近墻壁時,手中的槍會自動收起)
(圖為《荒野行動》游戲截圖,可以明顯看見槍械穿透到墻壁中)
由此不難看出《絕地求生:刺激戰場》在細節上的用心,以及光子工作室群在研發過程中對于游戲品質的要求,回過頭來看,對于細節“精雕細琢”或許會成為《絕地求生:刺激戰場》能否“吃雞”的關鍵因素。
真雞上線 未來吃雞市場將何去何從?
隨著《絕地求生:刺激戰場》首測節點曝光,可以明顯看見的是,以《荒野行動》為首的“吃雞”類手游紛紛加快自身產品的更新迭代進程,從豐富游戲道具到加入自創玩法,不難看出《絕地求生:刺激戰場》上線的臨近對這類游戲造成的壓力。而這種壓力又轉為刺激《荒野行動》等游戲的自我優化升級,于市場而言,這間接催生出一種良性的市場生態,同時也進一步詮釋出《絕地求生:刺激戰場》正版IP光環的影響之大。
但隨著《絕地求生:刺激戰場》正式上線近在眼前,屆時“真假吃雞混戰”又會對現有吃雞手游市場造成怎樣沖擊?
可以預見的是,對玩家而言,除了《絕地求生》核心粉絲外,大多數玩家仍舊是憑借游戲品質來進行選擇。對市場而言,《絕地求生:刺激戰場》的上線則無疑是對“正版IP意識”的一次強力應援。在游戲維權艱難、原創山寨難以界定的當下,游戲廠商與玩家一同支持正版便成了最有效的保護原創意識動作。
同時,整個吃雞手游市場也必然會再一次面臨“洗牌”,騰訊、網易的巨頭較量在不斷加劇自身產品完善優化的同時,也必然會決出最終優勝者,而無論勝者是誰,這種市場競爭最大的獲利者仍舊是玩家本身
(圖為《絕地求生:刺激戰場》首測截圖)
僅就《絕地求生:刺激戰場》的首測表現來看,其對端游的還原度、畫質表現、游戲操作體驗、整體優化乃至游戲內隨處可見的細節打磨,都足以讓玩家產生更加強烈的期待:當《絕地求生:刺激戰場》正式上線時,游戲或將以更加完善的姿態呈現在市場與玩家面前。
(新聞稿 2018-02-05)