日前,伽馬數據發布《“傳奇”IP影響力報告》,報告顯示,由《熱血傳奇》衍生的“傳奇”IP已創造流水超過900億元,IP產品每年仍能帶來百億元以上流水。9月28日,《熱血傳奇》跨入20年,盛趣游戲CEO唐彥文在公開信中表示,在任何時代都能成為“傳奇”,才是真正的傳奇。
《熱血傳奇》已跨入20年
然而,光鮮背后,《熱血傳奇》作為網絡游戲的拓荒者,則走過一條少有人看到的荊棘路。唐彥文表示,“攻城”需要百分百的努力,而“守城”需要百分之兩萬的努力,無論是把第一筆收益投入到7x24小時的客戶服務,還是以E-Sales營銷體系、游戲免費模式變革行業,在移動趨勢下推出手游,《熱血傳奇》之所以從一款游戲發展出百億級市場的品類,其IP方法論在于“最大限度深挖出游戲IP符合當今時代特征的內核“,形成一體化的傳奇類產業集群。
跑過20年“馬拉松”背后:冒著“傷筋動骨”的風險,變革行業模式
《熱血傳奇》的誕生初期為它賦予了無比的光環,得益于產品層面“打怪掉寶、PK爆裝”等核心機制的魅力,2002年,《熱血傳奇》同時在線人數超70萬,一舉成為當時世界上規模最大的網絡游戲,享受到了網游第一波紅利令人艷羨。相較于外界看來的“時勢造英雄”,唐彥文認為,《熱血傳奇》的成功則是打破常規、走出一條自己的道路的必然。
盛趣游戲CEO唐彥文發《傳奇》20年公開信
2001年11月18日《熱血傳奇》正式收費之后,同時在線人數超過了10萬人,服務器隨之增加到22組。玩家人數增長太快,導致不少地區的點卡供不應求,有不少玩家連續跑到幾個書報亭都買不到點卡。這樣的情況下,2002年初,E-Sales營銷體系隨即誕生,覆蓋了全國25萬家網吧,這套體系成為越來越多網絡游戲運營商首選的銷售渠道,也使得網絡游戲成為最受網民接受的一種互聯網付費服務,為中國網游行業打了一個漂亮的開局。
沙巴克成為《熱血傳奇》玩家的共同記憶
在《熱血傳奇》上線三年后,隨著互聯網普及率的提升,《熱血傳奇》想要把用戶規模從百萬級擴大到千萬級,需要一場“動即筋骨”的轉變。唐彥文談到,把公司里最賺錢的游戲,從時長收費變為游戲免費道具收費,這種想法最初被認為是“自斷后路”,簡直就是“豪賭”。因為敢于走別人沒有走過的路,《傳奇》成為了首個“免費”的網游。憑借對傳奇玩家的充分了解,以及這款游戲的市場潛力,這一次《熱血傳奇》又延續了傳奇,并引領了國內乃至世界的游戲行業模式變革。所以,在唐彥文看來,對于盛趣游戲而言,“傳奇”IP帶來的企業精神在于“敢”字,“敢想敢干”、“敢破敢立”、“敢打敢拼”。
寫進玩家的共同記憶:“傳奇”的IP生態方法論
對于游戲IP的發展,擁有20年歷史的“傳奇”IP是一個鮮活的案例和先行者。在這場長達20年的“馬拉松式”歷程中,唐彥文認為,“傳奇”不僅贏在起點,更贏在每一個轉折點,使它從一款網絡游戲發展成一個IP,衍生出一個游戲品類,演化成中國網絡游戲史上鮮亮的文化符號。
隨著4G帶來移動游戲契機,傳奇IP順時推出第一款重度手游產品,但令人驚訝的是,《熱血傳奇手機版》由騰訊發行。棋逢對手,將自己最重磅的IP改編手游交給競爭對手并非“常理出牌”。唐彥文對此表示,最初《熱血傳奇》率先用“地推”的方式深入玩家最集中的網吧,如今誰擁有最龐大的用戶群體,就跟誰合作,只希望能有更多的人可以玩到這款產品。之后,《熱血傳奇手機版》上線取得了月流水7個億的成績,游戲廠商之間優勢互補的合作新模式也成為常態。
《熱血傳奇手機版》
在順時而變背后,“傳奇”IP圍繞玩家需求的鏈條建構起“自定義”的IP生態。在產品層面,《熱血傳奇手機版》由端游時期積累的研運經驗和人才打造,團隊成員有的是改了13年的BUG,有的是做了10年的版本開發,有的是與用戶打了11年的交道,在測試中反復吸納核心玩家和新玩家反饋;在玩家服務層面,早在2001年12月《熱血傳奇》就用第一筆收益創立了7x24小時的Call Center(電話呼叫中心),玩家能夠以14種以上的方式與客服進行溝通,為游戲行業樹立了全新的標準。
《熱血傳奇懷舊版》
在這樣以玩家為中心的變與不變下,《熱血傳奇》成為一種獨特的文化體驗方式。除了自由PK、快意恩仇,隨著行會和沙巴克攻城玩法的推出,游戲中人與人之間產生更加深厚的羈絆和感情,集體英雄主義寫進玩家的共同記憶。所以,這種公平的環境、原汁原味的傳奇體驗,使得《熱血傳奇懷舊版》依舊吸引相當了人氣,“傳奇”的文化和精神在不同的產品中延續。
無論是從《熱血傳奇》到《熱血傳奇手機版》,還是《熱血傳奇懷舊版》與面向5G推出云游戲,產品或終端的變化,使“傳奇”不斷進行著傳承,與玩家保持交流,寫進用戶的記憶。面對后起之秀的挑戰,“傳奇”繼續以“敢破敢立”的姿態邁入了20年。
(新聞稿 2020-09-30)