隨著游戲產業的迅速發展,游戲在滿足群眾休閑娛樂需要、豐富人民精神文化生活的同時,未成年人沉迷游戲、過度消費等問題也逐漸成為了社會關注的焦點。守護未成年的身心健康一直都被視為全社會的共同責任,而在游戲與未成年人的問題上,作為開發和運營主體的游戲企業可謂責任重大。事實上,從游戲行業鴻蒙的階段到現在,就“如何更好地保護未成年人”的問題一直貫穿始終,游戲企業對此主動發起的手段也一直在推陳出新以適應時代的發展狀況。
2005年開始推行的“防沉迷系統”,解決了一部分未成年人過度沉迷網游的問題,“防止”成為當時游戲企業應對游戲與未成年人問題的關鍵詞。在社會和群眾對游戲的認知慢慢加深,大眾對游戲以及游戲企業逐漸轉變為柔和的接納態度,游戲企業本身也未曾懈怠,在<typo id="typo-328" data-origin="用以" ignoretag="true">用以</typo>“防止”的功能基礎上進行著持續不斷的迭代和完善。
例如在近段時間,網易游戲就宣布全面升級防沉迷系統,根據防沉迷新規持續對旗下產品進行覆蓋。截至目前,網易旗下包括《貓和老鼠》、《第五人格》、《我的世界》等30多款游戲產品已啟動防沉迷新規試點,防沉迷升級后將能有效限制和管理未成年用戶的游戲行為,包括未成年用戶游玩限時、付費限額等,預計今年 7 月前可以完成所有游戲產品的防沉迷系統升級。
除了通過技術手段落實未成年人保護以外,網易游戲這幾年也正在嘗試一種全新的思路,通過游戲內容,對未成人進行更深層次正向引導,從“防止”到“保護”,再超前式的往“引導”上進行深度挖掘和嘗試。
譬如在年初時候,以城建沙盒為核心玩法立足科教題材推出的《第九所》,以高還原的方式給未成年人呈現了老一輩科學家與戰士們在在荒漠高原的無人區中,分秒必爭的“創業”的奮斗歷程,以此來給未成年人上一堂關于的精品課程,此舉也收獲了共青團中央的點名贊揚,成效頗豐。
除此以外,在此前網易和故宮聯合開發的《繪真·妙筆千山》當中,以美輪美奐的畫面和別出心裁的揭秘玩法來給未成年人玩家展示了故宮文化的瑰麗和傳統文化的獨特魅力。以游戲為載體,讓更多的未成年人籍此以趣味橫生的方式來品嘗中國文化的獨特吸引力,引導他們培養對中國傳統文化的愛好,讓游戲成為傳承文化的新時代載體。
而在宣揚科學普及和公益教育的領域上,同樣是沙盒游戲玩法的《我的世界》也早已在路上步步為營。為支持我國疫情防控工作,《我的世界》攜手廣州呼吸健康研究院、廣州醫科大學附屬第一醫院等專業機構推出的防疫知識科普玩法——“南山防疫科普小講堂”。以別開新穎的方式讓嚴肅的疫情防控知識以趣味游戲的方式呈現給未成年人,以便他們能更深刻地認識到群防群治的重要性。
而在此之前,《我的世界》也頻繁地與文化、科學文化等組織進行深度合作,圍繞其沙盒游戲可自由創造搭建豐富的體驗環境為基礎,再輔以“創造者計劃”提供的豐富多元的開發工具,給與了社會組織和團體極大的合作契機。此前廣州市消防救援支隊聯合開發的小游戲讓更多青少年了解到真實有效的防火知識;又在2019年與上海展覽的“愛因斯坦的異想世界特展”進行了深度合作,結合現代物理學的內容,推出了科學實驗的游戲玩法及線下活動,讓前言科學以深入淺出的方式走近更多的未成年人。
除了以上所提及的一系列涉及不同游戲的未成年人引導嘗試以外,還有諸如《夢幻西游》聯手《舌尖上的中國一》導演劉藝樂,在所打造的游戲紀錄片《指尖上的夢幻》第四集《形韻》中,對昆劇這種中華傳統戲曲藝術進行了展示;《大話西游2》與敦煌文化《九色鹿》的沉浸式副本還原等不勝枚舉。
從網易游戲一連串的措施可以看出其在未成年人的保護和引導上的周全考慮,從夯實功能防控聯合家長進行包圍式的監督和呵護,再到動員上下進行“引導”方式的嘗試和探索。總的來說,未成年人保護宜疏不宜堵,而網易在此方面的種種嘗試,也在為游戲行業在未來未成年人保護上打開了全新的思路。
(新聞稿 2020-05-10)