日前,擎天柱網絡的開山之作《封神》正式啟動公測,再一次讓行業將注意力集中到回合制網游上。這款由《大話西游》原班人馬傾力打造的新回合大作,以勇者無畏的心態挑戰已經成熟的回合網游市場。回顧2011年上半年3D回合產品的頻頻鎩羽,不禁讓人心生疑問:魏劍鴻和他的2D回合制游戲《封神》,何以敢于挑戰回合市場上的老產品?
創新是第一競爭力
2011年是回合游戲爆發年,各種3D、2.5D、2D的回合網游測試層出不窮,但往往雷聲大雨點小。隨著網易《創世西游》的回爐、摩摩歐《聊個齋》的停運,更是引發行業內的熱議:回合游戲落伍了嗎?3D是否能承載回合創新的出路?
在這樣的壓力下,《封神》可以說是“頂風作案”,經過近9個月的技術測試后果斷公測,以自信的態度把產品推向市場接受更廣泛的檢驗。用制作人魏劍鴻的話來詮釋《封神》的“玩速度”是“快速迭代、快速驗證”的過程。一些不明真相的人對此不以為然,認為《封神》不過是這個團隊在炒冷飯,迅速地復制了老產品《大話西游2》,才有了這樣驚人的速度。
事實并非如此。事實上,魏劍鴻和他的團隊從創立之初,已經堅定不移地走上了銳意創新之路,從《封神》目前的成品看,他們已經走出了“大話西游”很遠:自主開發全新引擎Spree,最終超越了老回合引擎在玩法和體現力的束縛。例如,首次實現回合游戲的1080P級高清畫質標準;在全屏基礎上實現回合玩法的各種“大”——79倍大boss、10vs30大戰斗場面,5人同乘的大飛行,1380㎡超大家園,等等。
也許有人認為,《封神》的“大回合”只不過是營銷上玩的概念。其實,真正有玩過幾款回合游戲的玩家接觸《封神》,最深刻最直觀的第一感受,還真的是“大”無處不在,“大”和創新緊密結合。
而《封神》的中國動畫美術風格更是重新建立了2D網游的新標桿。4年前《大話西游3》的推出,已經被當時的媒體驚呼為“最美的2D網游”;2011年,同樣的美術團隊以全新的作品《封神》獲得了行業另一種方式的認可:在一些廠商的美術招聘要求上赫然寫著“熟悉封神美術風格者優先”。
《封神》西岐城美景
玩家體驗是根本
如果說網游十年,魏劍鴻及其團隊體會最深的應該是:玩家體驗是產品生存發展的根本。體驗《封神》游戲,玩家可以體會到一套非常嚴謹、有序的運營思路:豐富的、活躍玩家的運營活動,打擊外掛、盜號的力度,幫扶玩家的各種措施,對運營事故迅速反應迅速處理、結果以玩家利益為先的理念,等等。
這些其實都是被“逼”出來的經驗。大話2在運營的第4個年頭開始,就被“戰略”為一個要被替代的產品,開始停止大規模的投放推廣。直至2008年,在大話3“承接”大話2失敗后,大話2才決定重新開發和運營。但事實上,無論是開發、運營人員還是推廣資源上,大話2都面臨著嚴重的資源不足問題。大話3因為推廣效果不佳,也同樣面臨著公司資源不傾斜的問題。但大話系列還是堅持下來了,大話2甚至還在2009年、2010年開始重新走向巔峰:連續兩年創造新高,平均在線也超越歷史最高紀錄并日趨穩定。也是在那幾年,大話系列產品摸索出以玩家體驗為第一的理念及相應的運營標準,至今仍在沿用和津津樂道。
在《封神》里,玩家體驗還不止這些,還包括在開發過程中對玩家體驗的重視。在《封神》開發期間,開發組每周都會邀請不同性別、不同玩齡、不同游戲喜好的玩家,到公司對產品做可用性測試。每次測試開發組會觀察和記錄玩家在游戲過程中遇到的種種問題,討論后進行針對性的解決;到下一周,再請同類型的不同玩家測試,看問題是否得到解決……周而復始。也許這些可用性測試的軟、硬件條件和大公司相比不值一提,但卻反映了《封神》開發組的用心和“玩家體驗第一”的開發理念。就如魏劍鴻在媒體專訪中屢次強調的,我們的創新要基于在對用戶特性和需求的充分了解上,而不是天馬行空的創新。
誰在“啃老”?
對于魏劍鴻和他的《封神》而言,問題并不在于是否創新,而在于如何在缺乏平臺、缺乏用戶積累的環境下把這個創新的回合產品推廣給更多的用戶并讓他們接受。因此,在推廣上,《封神》同樣面臨創新的挑戰。
而對于一些老產品而言,它們的生存環境則樂觀得多:只要繼續沿用原有運營的思路和模式,維持老玩家的活躍度, 只要不出太大的差錯,后來者其實很難追上。這個時候,培養有能力的新開發團隊,反而成了它們最大的挑戰。因為對于成熟的回合玩家而言,他們需要的永遠不止美術上、內容上的細微更新,他們更希望體驗到一個有持續創造力的產品。
(2011-12-06)