“.......西庇阿立即下令停止追擊,羅馬軍重新列陣。在兩場血戰之后羅馬軍總數只剩兩萬人前后。他們的面前則是以逸待勞的漢尼拔精銳兩萬四千人,此時漢尼拔陣的正面首次寬于羅馬軍,羅馬軍處于數量、體力和陣法的三重不利地位。然而在雙方開始進軍之時西庇阿下令羅馬軍的后兩個戰列脫離陣形,快速向兩側移動,使得羅馬軍從三列標準陣變成一字長蛇陣,正面寬度反壓倒漢尼拔,力圖憑借陣形優勢兩翼包抄、決一死戰......”
當看過這些戰史后,恐怕任何一個好戰者的熱血都會沸騰起來。現在,你便有了這么一個好機會——《羅馬:全面戰爭》( Rome: Total War )。
歷史從公元前 300 年一直跨越到公元前50年,這一階段正是羅馬帝國不斷擴張,最終建立歐洲歷史上最輝煌的龐大帝國的時期,羅馬史上那些最著名的戰役也都集中于此時——三次布匿戰爭、高盧戰爭、羅馬內戰等等——在游戲中玩家將親身領略那段傳奇的戰爭歷史。
在游戲的大部分時間里,或者說是羅馬的前期,那時羅馬還是一個共和國,而作為將領的玩家則需要服從元老院派下的命令,完成擴大疆域、建造城市等各種各樣的任務。游戲中會出現迦太基、希臘、埃及、高盧等超過 15 個不同的民族(國家)的人來阻擋羅馬征服的腳步。
當然了,做為一個英勇的好戰者,你決不可能滿足于聽命那些愚蠢的元老和貴族的隨意差遣。隨著時間跨入共和國后期,你的勢力越來越廣、影響越來越大,有了討價還價的本錢后,便可以開始操縱政局來為自己的目的努力。這時那些共和派的人以及和你一樣野心勃勃的家伙們會開始和你作對——最終會有一天,各個派系之間的矛盾會讓羅馬坐到內戰的火山口上,這時就需要有當年愷撒那樣勇猛果決的手段,在你的對手們反應過來之前將其逐個打垮,最終登上帝國元首的寶座。
為能全面地調控從行政管理一直到指揮作戰的各個方面,《羅馬:全面戰爭》使用了宏觀與微觀結合的方法,在回合制的類《文明》戰略模式里管理你龐大的帝國,修建城市與道路、管理政務、招募軍隊。而在羅馬軍隊與敵人相遇作戰時,則變成純粹的即時戰略游戲,指揮成千上萬(這回可不是技術性地那么一說了,你便真的會有成千上萬的軍隊去指揮)的士兵去粉碎帝國的敵人。
《羅馬:全面戰爭》這款游戲最令人驚異的地方就是其強勁的 3D 引擎, Creative Assembly 便號稱可以支持一萬個單位同時戰斗,從今年 5 月 E3 上的展示來看——沒人會去數羅馬的方陣究竟有多少人——不過那戰斗規模絕對可用空前來形容,場面之大足以讓如今所有的即時戰略游戲都相形見絀。而且游戲中的單位也并不乏細節,很難想象引擎是如何驅動數千個如此精細的士兵在同一個戰場上來往廝殺的。
不止是如此,《羅馬:全面戰爭》的引擎還能讓地形在游戲的戰略和戰役模式中保持一致。你在戰略模式的大地圖中看到的山脈、丘陵、湖泊等等便都會原樣出現在戰役模式中。玩家可在戰略模式里安排自己的軍隊守住那些重要的隘口,或是讓他們潛伏在森林里以襲擊途經的敵軍。
另外一方面,引擎中引入的一些物理特性也使得戰斗顯得更加地真實激烈,游戲里的騎兵、戰象之類的兵種將對步兵造成真實的沖擊,你將看到披著鎧甲的巨象像利斧一樣勢不可擋地劈開步兵的陣線,而非像尋常的游戲那樣兵種的之間只是屬性數字上的差別,不論怎么打都會變成一團混戰。
事實上,今次《羅馬:全面戰爭》便通過模擬真實的效果再現了那種最基本的兵種間互克的關系——就如同石頭剪刀布那樣,騎兵可以輕易地沖開弓箭手和輕步兵的隊伍,讓士兵陷入混亂。而裝備長槍和盾牌的步兵又能很好地阻止騎兵的進攻,弓箭手則可以輕松地消滅移動緩慢的長槍兵。
“這羅馬就不是一天建成的。”的確,從某種角度來看《羅馬:全面戰爭》就很好的印證了這句話,為能完美再現這個龐大帝國的發家史, Creative Assembly 已經為此工作了四個年頭。眼下看來他們干得還不錯,現在唯一的美中不足恐怕就是不能進行多人戰略模式的對戰了——不過據制作組的技術指導麥克辛普森所說,真要那樣還得再化上兩年的時間才能完成.....