傳奇3的魅力何在?它為什么如此吸引我們?拋開它那華麗的游戲畫面、攻城戰系統、武器制練等設計的討論,讓我們直面一個更加深刻的主題:發生在游戲中的情感交流。借助傳奇3人們很容易就被游戲中“生死與共”、“英雄救美”等情節所吸引,人們似乎都將這一切當作真實的世界,將自己的情感和力量無保留的投入其中。現實生活中沒有實現的夢想在虛擬的游戲世界中得到實現。因此,人們在游戲中快樂、悲哀、憤怒……
一直以來,人們都將游戲看作是百無一利的事物。客觀的說,網絡游戲對于正處于成長時期的青少年確實產生某些不利影響。我們知道,網絡游戲作為新興的文化藝術形式,在玩者玩的時候,會自然而然的被其所內涵的理念所影響,特別是小孩子,吸收力和感受力都特別強,但同時又缺乏應有的是非觀念,所以特別容易接受外界因素的影響。尤其甚者,一些青少年網絡游戲成隱,產生“游戲腦”綜合癥。所謂的“游戲腦”綜合癥,是因長時間沉溺于電腦游戲使人的大腦中的多巴胺水平升高,促使人短時間內高度興奮,但其后則令人更加頹廢和消沉,進而會促使注意力分散和情緒不穩定。它導致青少年狀態失常,暴力傾向日益強烈,進而作出過激的行為。每天玩7小時游戲的人,幾乎100%都有可能得“游戲腦” 綜合癥。當然任何事情都有利有弊。從思維訓練角度講,網絡游戲可以訓練青少年的反應、判斷能力,對手、眼、腦的共同協作能力。另外,在目前學習、人際關系等壓力日益增加的情形下,網絡游戲恰好能夠緩解青少年的心理壓力。
那么如何正確把握勞逸結合?勞逸結合這個詞已經伴隨了很多代人,但究竟什么才算是勞逸結合卻很難有一個確切的定論。我們不能片面的去講游戲對于青少年的學習是利還是弊。任何事物都有兩面性,正所謂沒有絕對的好,也沒有絕對的不好。如果正確利用就能利大與弊,反之則會弊大與利。我個人的觀點是,玩游戲一定要有節制,玩游戲要去體味他的寓意,在游戲中充實自己,要使自己有收獲。玩游戲不能影響正常生活,當網絡游戲真的改變了整個生活,你就不經意中把家人、朋友、工作和健康都拋于腦后。
最后我很希望光通公司多推出些知識含有量高的、能夠培養孩子各種能力的好游戲,也建議光通公司不妨搞一些活動,如:搞文明游戲活動月,營造健康的游戲環境。