游戲信息:
中文名稱:星球大戰:帝國戰爭
英文名稱:Star Wars: Empire at War
發行公司:LucasArts
制作公司:Petroglyph
游戲類型:即時戰略
發行日期:2005年(暫定)
相關網站:http://www.petroglyphgames.com/
游戲前瞻:
PC平臺上的《星球大戰》游戲的某種元素正逐漸消失著,那就是游戲的趣味性。當然,這么說有些唐突,但是不可否認,這些游戲已經不能夠使你感覺到你就是其中的一部分——那巨大的星際文明戰爭的一部分。但是,我們即將迎來的《星球大戰:帝國戰爭》會改變這種情況。游戲的背景設定在即將上映的電影《星戰前傳 3:西斯的復仇》之后和《星球大戰5:新的希望》之間的這段時間,將著重展示星系中的戰斗戰場,帝國的軍隊開始對隱藏在地面之下的叛軍進行打擊,星際間的戰斗全面爆發。
當這款游戲完成后,它將是一個絕對的大制作。在游戲中,你的主要任務是征服星系中的20多個星球。游戲開始時,你只能控制幾個星球,然后必須通過發展來擴展你的領地和實力。這聽起來足夠簡單,就像以前玩過的無數的即時戰略游戲中所做的一樣,但和原來完全不同的地方是,你每次在戰役中的表現與成敗都推動著劇情的發展,而帝國戰爭中的戰役更加的變化多端,你所做的每一件事都會影響到下一次的戰斗。這就是為什么我們興奮的原因。
在一幅巨大的星系地圖里,你能看到所有你將要攻占的星球。除了明顯的附加的收入外(我們稍后將談到), 占領每一個星球還會有特別的獎勵。比如一種星球能夠帶給玩家一種為總基地增加防御的能力,另一種能讓建造的價格更便宜一些, 還有的可以加快戰艦的生產速度。你將需要決定哪些是你想要擁有的,但要注意不要把戰線拉得太長,以防兵力薄弱。因為一支艦隊總是需要準備好防護它的領地。
在目前的大多數的即時戰略類游戲中, 你要花費百分之八十的時間收集資源用來建造一些部隊.你用建造的部隊來作戰。而最終的結果只是被那些絕對化了的數字決定和你用多快的速度來收集巖石和木材。但是,在《帝國戰爭》中絕不會有過度的資源管理。不僅如此,收入的多少只是簡單的由擁有的行星決定。當然,較大的行星,有較多天然資源的行星,和工業化程度比較高的行星能夠帶來更多的收入。前面提到,每一個行星都能帶來一些獨一無二的東西和一份穩定供給。 除了戰斗,更吸引人的是游戲中的戰術,這就是讓 Tosti非常興奮的地方 : 我更是一個戰術家。 我想在戰場上來挑戰極限, 不想當一個連汗都不流的懶惰的勞動者。
大多數的資源將被用來為建造建筑和生產單位。其中包括招募新兵,規劃醫院,建造離子炮等——每一樣附加的這些東西都將把地面和空中的建筑直接地連接起來。 越多的附加設施意謂著游戲真實水平的增加。在一場空間戰爭中,你可以隨時調整游戲的難度。舉例來說,在難度為5的戰役中,如果你的大部分基地被對手攻擊而你卻沒有還手的能力,那么你就應該把難度調到3,因為在這個難度的對手是比較弱的。
帝國戰爭也將不會有像我們在《星球大戰:原力指揮官》看到的那種費力的探路設計。當你集結了AT-ATs、AT-STs以及各種地面部隊后, 每個部隊會按照自己的速度向目標移動。 但是整體的力量要大于個體,不是嗎? 現在,你可以把兩支不同的部隊組合在一起,這樣你的部隊就能獲得比這個組合中最慢的單位快得多的速度。EA 開發的游戲《指環王:中土之戰》也做到了這點,但是 Tosti 允諾說游戲的水準會整體上升到一個新的高度。
很明顯,開發這樣一款游戲,你不能在一個現有的游戲引擎上修修補補,你需要去從摸索中創新。這也是為什么LucasArts在和Petroglyph為開發工作而發愁的原因。也許你會問,Petroglyph是誰?他們是Westwood工作室的員工, 正是他們開創了命令與征服系列。他們為命令與征服開發的引擎的主要部分目前還被Electronic Arts采用,譬如最近的〈指環王:中土之戰〉,而從該游戲的畫面中你可以看到,盡管它是很多年前開發的,但用到現在還是很有效果的。
帝國戰爭已經開始重新思考如何來玩即時戰略性游戲。但是,在其十月份上市發行之前,還有許多工作要做。讓我們一起期待這款大作吧吧。