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游戲: 一個游戲撰稿人的憂慮

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2004-08-16

[摘要]  
   目前游戲市場已經到了白熱化的境地,各網游開發和代理公司之間競爭也相當激烈,各游戲產業應運而生。IT雜志越來越多的版面轉向游戲,一些大眾媒體的也開始涉及游戲,電視臺等大眾媒體開設了游戲欄目,網站BBS撰稿獎勵月卡等活動更是盛況空前。
 
[正文]    

       虛假的繁榮

  目前游戲市場已經到了白熱化的境地,各網游開發和代理公司之間競爭也相當激烈,各游戲產業應運而生。IT雜志越來越多的版面轉向游戲,一些大眾媒體的也開始涉及游戲,電視臺等大眾媒體開設了游戲欄目,網站BBS撰稿獎勵月卡等活動更是盛況空前。

  對于游戲公司來說,讓寫手幫忙宣傳,比單純的圖片廣告,可以省下大筆廣告費,而效果更好。新的游戲要開始測試了,該公司便會先四處聯絡游戲雜志編輯和各個游戲撰稿名人,許以比雜志稍微高的稿酬,同時奉上游戲測試帳號。不提要求,撰稿人也明白,內容自然是宣傳游戲的優點,以吸引玩家欲望為目的。

  至于撰稿人的稿費什么時候可以見到,那又是另外一回事了。許多游戲代理商,才開始測試游戲時,求爺爺告奶奶那般求賢若渴,等到了給寫手結帳的日子了,就把曾經幫他們創業的寫手當孫子了。于是,廠商和寫手的合作關系都是短暫的,大凡老寫手往往都不喜歡給廠商寫稿,他們知道刊物編輯才是長期飯票。不過隨著游戲市場的競爭激烈,游戲公司對作者也越來越重視化,一些游戲公司對作者的稿費也有了完善的機制.比如光通和天圖,還有聚友等等很多廠商他們對作者的稿費都很有信譽.筆者接觸到的廠商中只有清華同方是最不將信譽的公司

  游戲文章的不成熟

  目前游戲撰稿類型有前瞻、評測、攻略、賞析、戰報、心情故事、小說、評論雜文等,在毫無學術風氣可言的游戲撰稿事業里面,絕對不同于自由創作的稿。接受約稿,意味著你的文章要顧及到一個集團的利益,不論是編輯部的,還是游戲廠商的。你的筆在這以后就不只屬于游戲了,你將為別人而寫,又或者是為自己的稿費、名聲而寫。接受約稿在我看來就是當了槍手,很多人以為槍手只是廣告評論寫家,其實只要寫作不是出自對非功利價值的追求,而是出自其他物事的觸發,就是槍手,只是目的不一樣罷了。如果不愿意加入這個小圈子,就很難建立起長期飯票的約稿關系,哪怕你的功力再深。游戲業的興起不過是近2年的事,就如一個才學走路的幼兒,可想而知,游戲文化也難免不成熟。

  看吧,新游戲的前瞻,便今天一個里程碑,明天一個里程碑,夸大其詞宣傳的效果,是能夠吸引大批玩家參加測試的,并且為了內測帳號動用各種關系。但就是沒有幾個游戲真正能夠駐留大批玩家的,因為玩家自己測試游戲后的感受,和游戲的宣傳文章不能夠相比,一比就完了。

  當然每款游戲都有他的特點,總是有一些地方能夠吸引玩家的,但是另外沒有去測試過的新游戲,有更大的誘惑;測試了游戲后,也測試出了一些評論文章,今年寫出一個評論家,明年寫出一個評論家,評論家的文章能不能拿出來推敲呢?你我心照不宣吧,畢竟我們都是游戲的擁護者,我們都希望游戲界發展繁榮昌盛。批評就等于與業界,與整個習慣這種模式的撰稿人群體過不去。寫文為生本來是文化行為,現在弄得不少人當成了“生意”,賺稿費沒錯,誰都樂意賺,只是寫文要成了賣黃瓜白菜也就成下三爛了。 一個個小的惡性循環拼湊出了一個更大的惡性循環,便是現在中國游戲圈內作者與雜志社所面臨的現狀。

  游戲撰稿行業在中國的發展,與其說方興未艾,不如說舉步為艱。即使有鋒芒必露的撰稿人,他們又有什么理由將自己的才華留給這樣的行業?是為了比大眾媒體低得多的讀者群(雖然游戲玩家已經很大的群體了,游戲刊物最高的發行量也只有一般大眾媒體的一半)?還是為了那不足人家零頭、并有拒付危險的低微稿酬(游戲稿一般是100/千字,而知名的雜志可以有1000/千字)?或是為了能有其它行業一樣廣闊的發展前景(許多人在問,游戲業能夠呆一輩子嗎?)?如果希望依靠游戲撰稿揚名立萬,簡直就是天方夜譚了(攻略文章,把文學細胞都擠跑了)。

  文章的依賴性

  對于寫網絡游戲前瞻、單機攻略和評論的撰稿人,互相競爭的并不只是文章的水平,還有文章的速度。比其他人早完成一個快速流程功略往往可以改變一份稿件的最終命運。這使很多撰稿人把“快”作為追逐的唯一目的,就造成了文章的粗制濫造。撰稿人能夠寫所有游戲的文章,但是不可以精通所有的游戲,流水線一樣批量的生產也許會為撰稿人帶來短期的利益,但這舍本逐末的行為最終帶來的,是寫作水平的下降和讀者的唾罵。

  游戲宣傳稿件,大多是按游戲的資料組織文字,無須想象力,更無須綺麗的文采,寫久了,筆就鈍了。這樣的文章,除了稿費還有什么?文章寫的越來越順手,約稿越來越多,文章一律就用口水語言,駕輕就熟。甚至出現了套路(通稿),游戲撰稿人卻沒了時間玩游戲。今天考慮該去測試什么新游戲了,什么游戲活動要展開了,明天考慮我幾個月前的稿費怎么還沒到?寫字本身是一件非常枯燥的工作,如果我們的心太浮躁,總是想著窗外的歌舞升平,心還能靜下來嗎?心靜不下來,還能寫出讀者喜歡的東西嗎?再要想回頭寫點文學性的東西出來,才猛然發覺靜不下煩躁的心,沒有了創新的靈感。這些快槍手的文章,難免就文字粗糙,甚至連校對的時間都沒,反正編輯會為文章“減肥”“整容”“器官移植”,全套手術都會做,甚至稿子見刊之后,作者會認不出原來是自己所生的“孩子”。游戲公司的急功近利,編輯的從眾,撰稿人的遷就,這些都是當今網游文化不可忽略的因素。


  撰稿人的出路

  事實上,撰稿人經常問自己擅長什么,結果是茫然。寫稿的初衷只是想把自己玩游戲中的感受,有人分享罷了。而幾經碰壁后的妥協是,市場需要什么就寫什么,什么游戲熱門往什么游戲跑。這樣的撰稿人是真正的玩家嗎?

  我相信,凡是還熱愛游戲游戲撰稿人,一定都想擺脫這種病態,讓自己有充足的時間積累、寫作,讓自己的文章有個健康的去處。我們撰稿人或許改變不了玩家與編輯,但我們應該能改變自己。

  無論你是一位游戲產品的消費者,還是一個游戲行業的從業者,我們都希望游戲業能夠健康茁壯的成長。文字是有史以來最能影響人類靈魂的事物。即便是一篇短短的前瞻,也可能會影響某個讀者對游戲行業一生的看法。如果游戲撰稿人不能站在一個更高的角度,不能有一些使命感和社會責任感,不能有一些自律意識,不能結合這個行業另辟蹊徑,開創出“高科技與娛樂”為一體的行業研究文本,那么游戲作為一個行業,就永遠沒有它強有力的輿論工具,就永遠只能注定要成為一個社會邊緣的產業。

  任何一個良好的行業環境,任何一片肥沃的土地,都必須是我們每一個人共同來培育的。我們渴望游戲業不再邊緣,撰稿人不再業余。


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