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日本游戲: 小日本如何輸掉游戲業

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2004-10-25

[摘要]  
   日本游戲: 小日本如何輸掉游戲業
 
[正文]    

   過去,在洛杉磯舉行的電子娛樂產品的博覽會上,任天堂一直是外界注目的焦點。但是,最近,任天堂卻風光不在,江河日下。記得在1998年,任天堂占居美國市場25%的份額,在世界前10位游戲生產商中銷售額排在第5位。

   很顯然,對于任天堂,對于日本的游戲業,昔日的輝煌已經成為歷史。近年來,北美游戲市場快速成長,而日本游戲制造商卻收獲稀薄。據Arcadia投資機構分析師約翰·泰勒統計,日本游戲在北美的市場占有率從1998年的49%猛跌到今年的29%。日本游戲在北美市場節節萎縮的同時,西歐游戲卻乘虛而入。在市場前20個熱門游戲中,美國公司EA生產的就占9個,諸如Activision、Take-Two等其它歐美游戲公司也占了6個。

   一般來說,圣誕節期間,是游戲的熱銷季節。而對日本游戲公司來說,卻沒有絲毫的好轉跡象。同時,日本游戲公司再也無法依賴本國市場迅速收回投資成本。據統計,日本游戲軟件的銷售量從1998年的34億美元銳減到2003年的22億美元,下降幅度達35%。Namco公司副總裁Yoichi Haraguchi稱,“我們需要在美國市場獲得訂單來創造利潤。”

文化差異

   1990年代,日本游戲曾主導市場,現在為何迅速萎縮?分析起來,是游戲產業的發展趨勢導致日本游戲陷入困境。比如,現在玩家追求更加完美的視覺現實主義,這是游戲文化發展的重要因素。曾經在這方面極為出色的Namco、任天堂等公司卻未能續寫輝煌,適應市場的需求。

   另外,日本游戲廠家未能因地制宜,推出的產品不符合西方玩家的胃口。Xbox Nation雜志主編西蒙·考克斯指出,“在文化市場贏得主動有三大要素:符合文化習慣、超現實主義和獨一無二。而日本游戲在這三個方面都未得分。”

   美國和日本玩家在游戲品味方面的差異主要由人文文化因素所致。最初,游戲只是作為一種玩具,因此,一開始廠家主要針對8-12歲的青少年人群。1995年,索尼的PlayStation大量對外投資,充分證明青少年是游戲的主體,他們可能會一直玩到30歲左右。泰勒指出,“令人吃驚的是,現在游戲玩家的年齡差別正在逐漸消失。”

   90年代,古怪精靈的瑪里奧和塞爾達曾是游戲市場的寵兒和偶像。但是,進入新千年,游戲主角被“罪惡都市”中的Tommy Vercetti等槍戰類小子取代,而這些游戲大都由歐美國家出品。

   日本和西方游戲在文化方面的差異日益顯現,這導致日本游戲公司的市場地位飄擺不定,有許多公司對市場反映遲鈍。比如,sega和Namco公司,仍然墨守成規,把自己定位于古老的傳統游戲。同時,游戲機的日新月異他使傳統的游戲淡出了主流市場。這兩家公司頑固地堅持固有策略,不斷推出傳統游戲。誠然,這種傳統游戲在日本還有很大的市場,但是,在歐美地區,這種游戲已被更為時尚的游戲所取代。

決策失誤

   另外,日本游戲廠家在選擇游戲平臺方面連連失誤,步步走錯。2001年,當技嘉停止自產游戲平臺,開始開發游戲軟件時,它積極支持微軟的Xbox游戲平臺。Xbox游戲平臺在美國市場取得了很大的成功,但是在歐洲市場卻銷售疲軟,在日本市場更是一敗涂地。在2002年,Capcom宣布獨立研發五款Gamecube游戲平臺。

   而結果卻是,一個失敗而終,兩個中途流產,一個被迫取消,還有二個至今未上馬。

   Tecmo公司的一名著名設計師在2002年5月宣稱,他設計的游戲只能在微軟的XBOX平臺上運行,他認為這是市場上最強大的游戲機平臺。

   這就引出了日本游戲公司的另一個悲哀:游戲設計者如同是一個小腳女人一樣放不開手腳。現在,世界游戲產業每年創利180億,但日本游戲公司仍把它視為一個不起眼的產業。此外,日本游戲公司也不愿意做深入的市場調查,不愿聽取玩家的反饋意見。一名美國游戲商稱,“日本游戲公司的商務規則是當游戲走投無路時才尋找合作伙伴,如果你迷失了目標,沒有用戶的反饋你就不可能知道具體情況。”

   奮起反擊

   當日本游戲開發商作繭自縛時,精明的歐洲游戲商卻針對美國玩家口味量身開發。許多歐洲游戲開發商取得了好萊塢的版權許可:哈利·波特、蜘蛛俠以及湯姆·克萊西的幾部小說。現在,運動類游戲方興未艾。美國的EC成為這一市場的大鱷,而索尼游戲質量欠佳,技嘉游戲行銷缺術,市場前景暗淡。野村證券分析師Yuta Sakurai稱,“西方游戲市場由刺激類游戲向大眾類游戲轉型,這就是為什么EA的運動類游戲和好萊塢游戲大受歡迎的原因所在。”在過去的10年間,諸如Eidos、Atari以及Ubi Soft等歐洲公司通過收購美國游戲開發商不斷涉足北美市場,這種收購活動使歐洲公司接受了現代商務運作的薰陶和市場行銷的實際經驗,而這些都是絕大多數日本游戲開發商所欠缺的。

   現在,一些日本游戲開發商開始調整策略,硬著頭皮購買美國的版權。Namco、Capcom、sega以及Sex等公司已獲得了好萊塢叫座影片“紐約大逃亡”、“黑客帝國”以及米老鼠的版權。最近,Konami公司把游戲部門總部從日本遷到了洛杉磯,Sex和Namco瞄準了PC游戲市場,尤其看好網絡游戲,他們將和美國游戲開發商Flagship Studios合作開發諸如Final Fantasy XI以及另一部未尚取名的角色扮演類游戲

   當前,日本游戲開發商面臨的挑戰就是盡快重新調整業務結構,在激烈的市場競爭中完成從現在的游戲機向下一代游戲機過渡。當然,完成這一轉變并非易事,也非一蹴而就。每個游戲的開發成本也將十分昂貴,從500萬美元到1000萬美元,甚至2000萬美元不等。不要認為,日本人會不戰而屈。Namco公司的Haraguchi稱,“改變我們的意志并非易事,但是,現在我們會積極適應潮流,針對歐美市場開發新款游戲。好戲正在開演。”


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4樓     Re: 日本游戲: 小日本如何輸掉游戲業
  的個
  作者:由于    2005-6-3 12:32:00
   
3樓     Re: 日本游戲: 小日本如何輸掉游戲業
  好好好好好。
  作者:譚雅蓉    2005-5-1 14:13:00
   
2樓     Re: 日本游戲: 小日本如何輸掉游戲業
  好好好好好,
  作者:譚雅蓉    2005-5-1 14:10:00
   
 
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