北京 2007-06-07(中國商業電訊)--近日,中國TMT國際商會舉辦了“中國網絡游戲在虛擬與現實間的平衡博弈”主題沙龍,本次沙龍邀請了HIPIHI的市場經理蔣靜;中國網通集團增值業務部經理李浩宇;紙黃金網合伙人楊偉宏;駿網數字產品事業部副總經理戴建清等知名企業聚集一起。探討目前中國網絡游戲產業的現狀;虛擬與現實間的平衡博弈;網游的贏利模式在哪些方面等。
說到中國游戲產業的發展可以回想起2005年,這一年是中國游戲產業經歷了由引進代理向自主創新轉折的重要一年。據數據顯示,05年網絡游戲產業繼續保持了2004年的增長勢頭,用戶達到2634萬,比2004年增長了30.1%;網絡游戲出版市場實際銷售收入達到了37.7億元,比2004年增長了52.6%。全國從事游戲自主研發的團隊由2004年的73家增長到2005年的120多家,增長比例為37%;開發的大中型網游作品達到192款,較之2004年的109款增加了83款,增長幅度達76%。游戲研發從業人員數從2004年的4000多人,增長到12600人,增長幅度超過了200%。2005年中國民族原創網絡游戲的市場占有率已經達到60%以上。由此速度大家可想而知中國網絡游戲的發展空間是非常大。
中國網通集團增值業務部經理李總表示:對中國目前網游的發展會從前傾轉向后揚,今后網游會走向家庭似的更休閑游戲,休閑游戲將來可能會作為網游的主導。
駿網數字產品事業部副總經理戴建清表示到:“今后,更多的網絡游戲是玩家在玩游戲或是給玩家制定了一個游戲世界,在未來的世界游戲會分成多元化的市場規模,比如有休閑的、打斗的、虛擬人生等等;網絡游戲本身就是讓玩家在虛擬世界里得到快樂和實現自我價值。”
期間,對網絡虛擬世界HIPIHI的市場經理蔣靜認為,在虛擬世界的平臺里實現自我的價值,構筑一個虛擬的共同體。給每位用戶通過創造在這個“世界”里轉變成價值,幫助在第一人生中無法實現人生夢想的人在第二人生中得到成功。
紙黃金網合伙人楊偉宏對此表示到,未來網絡游戲的發展必須會是虛擬和現實的結合。