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手機游戲: 手機游戲產業手游廠商暗戰手機游戲

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2006-07-26

[摘要]  
   在手機游戲產業鏈中是電信運營商、內容提供商和手機終端廠商利益的博弈。而從更深層的產業鏈架構來看,手機游戲產業鏈中則包括了游戲開發商、游戲發行商、游戲分銷商、網絡運營商、平臺提供商、設備制造商及用戶等各個環節,每一個環節都在最大化地獲取自身利益。
 
[正文]    
  “手機游戲游戲中的快餐,網絡游戲是大餐,但現實往往是:快餐反而比正餐發展的更快、更好,因為它可以隨時、隨地、快速滿足用戶的需求!”魔龍公司CEO盧建這樣說到。在魔龍公司新搬進來不久的辦公室當中:近三分之一的座位空空蕩蕩,為了迎接手機游戲產業的引爆點來臨,公司將大規模招進新員工。

  自從1997年諾基亞公司推出第一款黑白色的貪吃蛇游戲手機游戲在不到十年的時間里,就逐漸成為了投資商、運營商、技術研發公司的新寵兒。

  根據In-Stat公司發布的調研報告顯示,預計到2009年全球手機用戶總數將突破23億大關。在歐美等國家,手機游戲產業的收入已經達到上億美元。有資料顯示,2004年美國手機游戲業收入達2.03億美元,預計2006年全美手機游戲業收入有望超過10億美元。2005年,僅在歐洲市場,移動游戲下載的收入就超過了5億美元。

  IDC名為《2004-2008亞太區(日本除外)無線游戲市場分析與預測》的研究報告指出,亞太區(日本除外)的無線游戲市場在2003年達2.37億美元,預計將以40%的復合年均增長率成長,至2008年市場規模達13億美元。

  廣州掌控網絡科技公司總經理羅尉源認為,中國目前有4億多手機用戶,即便有10%的用戶每個人每月下載一個游戲,每下載一個游戲收費5元,那么一個月的市場就有1.5億元,一年就超將過15 億元。數據顯示,2005年僅百寶箱手機游戲業務收入就達2億多元。易觀國際在《手機游戲焦點分析報告》中分析,中國手機游戲的總體市場規模在2008年將達到58.62億元,離線手機游戲仍在其中占據主要部分,在線手機游戲市場規模增速加快,在2008年將達到7.2億元。

  目前僅中國移動百寶箱囊括的手機游戲多達16834款,其中SP已經達到135家,CP過千家。聯通神奇寶典的SP截止到2006年5月份共有57家。

  現實生活中,公交車、地鐵上的人群中,已經隨處可見不少用手機游戲來打發時間的年輕人,越來越多的人也開始逐漸接受這種方便的娛樂方式。中國的手機游戲產業即將進入引爆階段。

  食物鏈上的贏家

  羅尉源勾勒了手機游戲產業鏈的主要環節:游戲開發商(CP)-發行商(SP)-運營商(或營銷渠道)-最終用戶。簡單來看,在手機游戲產業鏈中是電信運營商、內容提供商和手機終端廠商利益的博弈。而從更深層的產業鏈架構來看,手機游戲產業鏈中則包括了游戲開發商、游戲發行商、游戲分銷商、網絡運營商、平臺提供商、設備制造商及用戶等各個環節,每一個環節都在最大化地獲取自身利益。

  運營商在整個產業鏈上起著主導作用,對整個產業鏈的良性運作有著舉足輕重的影響。手機終端的提供商如諾基亞、索愛等公司也很看好手機游戲業務,除了在手機內置游戲外,還推出了專為游戲玩家開發的機型。

  而處于產業鏈條前端的手機游戲研發公司,進入者來源就比較廣泛。據說目前中國有超過上千家的本土 SP、CP介入手機游戲開發,其中不乏傳統的互聯網公司,如新浪、搜狐等門戶網站,同時也有主營網絡游戲的公司如盛大、金山等,還有很多家中小型專注于手機游戲研發的公司,此外,手機游戲作為一種無線業務產品,很多SP公司也具有研發能力。值得關注的是,從去年開始,不少SP公司紛紛開始收購專門的手機游戲研發公司,試圖在手機游戲領域占據一席之地。去年5月,空中網收購了手機游戲開發公司天津猛犸。同年年底,華友世紀全資收購手機游戲商巖漿數碼。今年1月,靈通網收購手機游戲開發商奧嘉51%股權。

  大量收購的出現,一方面證明了人們對手機游戲行業普遍看好的心態,表明這個行業正處于資源整合階段,也是產業逐漸走向成熟的標志。但同樣表明,“手機游戲的進入門檻也是很高的”,盧建評價:“未來產業鏈上最大的贏家,一定會是那些既有很強的游戲研發能力,同時又具有良好的營銷渠道的公司”。據悉,魔龍是業內第一家將自己定位為專業手機游戲公司的SP,盧建表示,他希望能和看好這個產業的其他公司一起,快速推動這個市場的發展。

  在盧建看來,目前的中國市場上,手機游戲產業的運營模式、收費模式等都還處于一種試驗階段,產業鏈中的各個環節還沒有形成規范的更有效的互補合作模式。據了解,SP和CP之間一般會有買斷和分成兩種方式,分成比例從5∶5到2∶8或者3∶7比例不等,優質的CP公司往往占據談判的主導力量。而SP和運營商之間的分成模式和現有電信增值業務分成一樣,通常比例為信息費85%歸SP,流量費和15%信息費屬于運營商。

  前行的路障

  手機游戲的發展仍然面臨幾道需要跨越的障礙。

  目前中國最大的手機游戲銷售渠道,只有中國移動的百寶箱和聯通的神奇寶典。然而并不是所有的手機游戲都可以進入這兩個渠道銷售,移動的百寶箱只支持java,不支持symbian游戲,大于255k的游戲也無法進入百寶箱,而且很多國產手機用戶根本找不到適合自己手機型號的游戲。此外由于銷售渠道狹窄,手機游戲在這兩個平臺上的排名,對游戲的銷量影響甚大。因此一些手機游戲發行商不得不采用一些不正規的手段,比如自己購買自己生產的游戲以提高在百寶箱或者神奇寶典里的排名,從而獲得收益。

  一些先行者正在試圖開辟新的手機游戲銷售渠道,如盛大的game-v平臺。掌訊通過手機錢包銷售手機游戲,采用了玩家免費下載,從游戲客戶端直接扣費的模式。龍音數碼總裁張震陽介紹,該公司試著采用游戲先試玩,后下載的模式,同時依靠龍音的“龍潭”社區給用戶提供游戲體驗交流平臺。手機游戲娛樂門戶網站掌控網為網友提供免費手機游戲體驗,然后購買的服務。此外還有一些手機游戲公司采用在手機終端銷售店面推廣的模式。

  現在流行的手機游戲多是單機下載版,用戶只需一次性支付費3~5元不等的費用即可。未來的手機游戲發展趨勢將是聯網游戲,網絡游戲采取信息費加流量費的計費方法,由運營商承擔代收費責任。這必然會牽涉到手機上網的費用。目前中國移動推出了手機包月上網的服務,即便擁有了高端手機,大多數消費者還只是會玩一些手機內置游戲,而很少會想到付費下載游戲。盧建認為,這個市場還需要進一步教育,還需要產業鏈條各方共同培養用戶消費習慣。

  此外,目前手機游戲有Java、brew、symbian、smartphone多家開發平臺,同一款手機游戲在不同機型的手機上未必都能玩,因此研發公司在手機游戲開發完畢后,還要投入大量的時間、人力在不同的手機終端上進行測試,據國外媒體報道,每測試一款新的手機,成本就將增加2000美元。

  一個有意思的現象是,盡管手機終端的顯示率越來越高、功能越來越齊備,但下載次數最多、玩家最多的手機游戲卻還是、俄羅斯方塊、貪吃蛇等經典的傳統游戲。在中國移動的百寶箱里就有300多種俄羅斯方塊游戲。運營商需要精品游戲,而精品游戲的開發則需要手機開發商不斷創新。

  魔龍前不久和盛大數位紅合作推出了網游《傳奇世界》的手機版—《傳奇世界之橫空出世》,該游戲手機游戲和網絡游戲連通,在游戲中,玩家可以通過數據驗證的方式,將自己在手機游戲中獲得的道具和裝備上傳到網絡版游戲中。這種被盧建稱為“輕度聯網”的新型手機游戲一推出,就獲得市場認可,成為最受歡迎的單機版游戲之首。

  羅尉源認為,3G時代即將到來,高速的網絡傳輸速度將給未來的手機游戲帶來全新的體驗。手機游戲將會逐步向3D游戲過渡,同時手機上的網絡游戲,也會迎來高速發展階段。

(第三媒體 2006-07-26)

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