手機游戲行業的從業者已經走出最艱難的時段,這個行業離春天越來越近了。這是在1月8號由當樂網和移動游戲產業聯盟網舉辦的2007年中國手機游戲產業高峰論壇上,當樂網總裁肖永泉提出的觀點,并且得到了業界的普遍認同.
肖永泉認為2007年對中國手機游戲行業來講是非常不平凡的一年:上半年整個游戲行業處于低谷期,非常艱難,2007年下半年的這段時間市場開始越來越好。2007年行業中發生的幾個事情將對未來的行業發生深刻的影響。第一是中國移動毅然堅持了精品游戲的路線,優秀產品導向讓開發商明確了取勝的立身之本是產品本身.
其次傳統單機手機游戲廠商在無線互聯網渠道和廠商內置渠道上取得了,下載免費,關卡收費的創新模式走向成熟,并培育了一批優秀的開發商.
再次手機網游的廠商經過近三年的摸索,在開發、運營、渠道推廣和支付上都積累了經驗和團隊,行業中出現了一批執著扎實的開發商和運營商。
另外還有一些可喜的跡象發生:有一批手機游戲的新銳廠商又慢慢的浮出水面,PC網游行業的大公司也開始進入手機網絡游戲這個行業。
“我個人感覺2007年我相信到明年會是一個更好的階段,整個行業經過一年的調整,我個人的感覺是普遍變得扎實,從前那種急功近利的浮躁減少了,這個行業很快會達到起飛的點。
這一點,似乎也在手機游戲高峰論壇的會上得到印證,來自IDG、紅杉、華興資本和德豐杰、策源等大牌風險投資表現的也異常活躍.由當樂網發起的手機網絡游戲創業大賽也得到風險投資商的關注.
說起2008年的市場,肖永泉認為有市場有六個利好因素將加速手機網絡游戲的發展步伐:
基礎網絡方面截至2007年年底,中國移動的2.75G的EDDGE網絡已經在中國完成全網覆蓋,而中國聯通GSM升級GPRS網絡也在全國大中型城市完成覆蓋。
計費方面中國移動新網絡游戲平臺有望在2008年上半年推出,新的平臺將支持時長、道具收費等多種收費方式。加之目前流行的銀行卡、短信帶收費和QQ幣等計費方式,在收費方面的障礙將得以改善.
在終端方面平臺不統一、大部分國產手機和以前所謂的黑手機不支持JAVA功能的局面依然存在,但NOKIA、MOTO和索愛終端的不斷升級為手機網游依然提供了堅實的基礎.近期推出的諾基亞N81就是其中典型代表。
游戲用戶數方面:手機網絡游戲存在真實需求,用戶群基數快速上升.一款優秀的手機網游的最高同時在線人數預計2008年底這個數字將達到3萬人.目前一款優秀的手機網游的最高同時在線人數已經超過了1萬人,而2005年一款優秀的手機網絡游戲的在線人數為1200人,2006年為3000人左右。根據傳統PC網絡游戲行業的經驗,單款游戲同時在線人數超過3萬人的即可保持每月200萬以上的收入.這個成本結構可以支撐一款游戲的正常運營。
開發商和游戲運營商方面:經過轉折期的各種摸索和錘煉,手機游戲行業開發商和運營商逐漸積累了較為豐富的行業開發設計和游戲經驗,這是這個行業進入繁榮期的最關鍵因素。
渠道推廣方面:獨立WAP網站進入用戶快速增長階段,手機網絡游戲以獨立WAP為核心的推廣渠道的模式已經趨于成熟,而手機廠商內置渠道和手機客戶端推廣渠道嶄露頭角。
縱然有不少利好因素,但不利因素也不容小覷:
隨著手機網絡游戲逐漸走熱,中國移動手機網絡游戲新平臺的推出,產業中急功近利的投機因素開始增多。應該說市場上一定的投機行為可以更快促進市場的成熟,但過分的投機將會毀滅一個市場。相信兩年前百寶箱市場出現的劣幣驅逐良幣的過度投資現象很大程度上給中國手機游戲產業造成惡性影響的例子我們還記憶猶新。沒有人愿意看到這一幕在手機網絡游戲市場重新上演.如何管制過分投機的行為避免這種局面再度重演,行業中要做的事情還有很多.
手機游戲的春天似乎就在眼前,但最終能不能在秋收時結出豐盛的果實,我們還不能輕易下這個結論。畢竟很多行業就像中國手機網絡游戲一樣,曾經處于世界領先的位置,但最終因為種種原因被國外同行超越。
希望手機游戲不是這樣。