1、江湖
什么是江湖?《笑傲江湖》里任我行對令狐沖說的一句話很經典:“有人的地方就是江湖!”是的,只要有人就有嫉妒,就有仇恨,就有恩怨,就有廝殺,就構成了江湖。所以江湖的本義不在于你有多少怪物,有多少門派,有多少武功,有多少劇情和任務,而在于玩家之間的利益關系。只要玩家與玩家之間存在著利益沖突,即使同一個服務器內只有兩個玩家,通過他們之間的互動也能形成一個江湖。而作為游戲制作者,我們所要做的,不是去刻意用怪物,門派,武功來堆積一個江湖世界,而是盡可能地去激化玩家之間的矛盾與沖突,讓他們彼此競爭,彼此廝殺,彼此互動來構成一個江湖。
所以,個人認為武俠游戲中的所謂陣營有些多余,刻意地將玩家分為正邪兩派或者甲乙雙方,希望借此來挑起玩家間的矛盾與沖突實在很牽強。其實,玩家之間只要存在著利益沖突,他們就會很自然地結群成伍彼此爭奪。例如:游戲中有押鏢的任務,要求在規定時間內將若干銀兩送至某地,任務成功后就可獲得鏢銀的50%作為獎勵;而押運過程中其他玩家可以自由打劫,一旦打劫成功就可以獲得全部鏢銀。這樣一來。無論押鏢的一方還是打劫的一方為了獲得獎勵,都會很自然地組織大量朋友組建幫派結伴同行,幫派與幫派之間自然而然地就形成了各自的陣營和敵對的陣營,根本不需要我們明確地去劃分哪個幫派和哪個幫派是敵對的。
2、門派
我一直認為,在武俠的世界中,對俠客而言,門派就象我們現在的學校一樣,師從于哪個門派只是對俠客修煉結果的一種肯定,并不能作為將玩家分門別類的依據。一個俠客可以師從于不同的門派,只要滿足入門條件和下山要求即可。而門派對于俠客而言,也只不過是提供武功學習的場所而已,并不能當作分所謂正邪陣營的依據,名門正派的弟子就一定是好人?邪門歪道的弟子就一定是大惡不赦?名門正派和邪門歪道就一定要格格不入大打出手?幾乎所有武俠大師都在各自的作品中一而再再而三地反復強調這個論調是錯誤的,為什么我們就是聽不進去呢?我要殺你不是因為你跟我門派不同,而僅僅因為殺你之后我可以獲得什么利益,就是這么現實,也就是這么簡單。
對于門派的意義,個人認為大可以大幅度地減低之,但是也不宜將之取消掉,或者弱化成簡單的一兩個NPC分布在不同場景里供玩家對話來拜師。因為畢竟這是武俠游戲的重大特色之一,沒有門派的武俠算不上真正意義上的武俠。所以我的想法是:門派依然存在,但并不是區分玩家的依據,而只是提供武功修煉的場所。而門派武功也不應該成為玩家武功獲得的唯一途徑,應該盡量地多元化。(詳見下文的武功)
3、職業/種族
一直以來,國內的武俠網絡游戲都受韓國泡菜的影響,動不動就分戰士,法師,道士,要么就是刺客,弓箭手,劍客。。。傳統的武俠大作中有這樣來區分俠客身份的嗎?楚留香算劍客,還是神偷?中國古代有這樣的職業劃分嗎?個人認為,在武俠的世界中,對俠客而言,職業就象我們現在的工作經歷一樣,是俠客們為求養家活口而選擇的求生途徑,可能今天要做捕快吃公家飯,明天就去鏢局里押鏢謀生,搞不好還得去打劫渡日,這樣怎么能當作區分俠客的身份呢?
武俠網絡游戲不同于歐美的奇幻題材,可以戰士精靈矮人分一大堆種類,也不適宜象其他題材的韓國泡菜那樣分成醫生廚師等若干種職業來限制玩家轉職的自由,畢竟真正的俠客是自由的象征,他們是散慢的,是隨意的,是無拘無束的。所以我的想法是:玩家可以自由選擇職業,職業內再分級別,職業級別越高可以領取的職業任務等級越高難度越大獎勵也越多,玩家通過積累職業經驗(也就是完成職業任務的次數)來提升自己的職業級別獲得領取高級職業任務的機會,也可以今天做捕快明天做盜賊什么職業都做但是都只能當新手。
4、工作/技能
正如前面所說,俠客的職業是自由隨意的,所能從事的工作自然也應該是多種多樣的,不能只限于簡單的幾個采礦采藥——沒有哪個俠客是愿意這樣過一生的,這些工作只是他們為了獲得某些技能或者謀生的途徑。張無忌去采藥是為了學習醫術來治病療傷,干將莫邪去采礦是為了冶鐵鑄劍。。。前者是學習技能的基礎工作,后者才是俠客們真正所需的生活技能。
所以我的想法是把一些基礎工作和游戲中真正實用的生活技能整合起來,讓它們構成各自完整的技能體系,比如:采礦——冶鐵——鑄造——修補武器,要獲得鑄造和修補這樣的實用技能就必須先從事采礦冶鐵這樣的基本工作,而且有工作經驗的設定,工作經驗滿了才能從事更高級的工作或者獲得更高級別的技能。
5、武功
武功是武俠游戲的根本,也是武俠游戲的靈魂所在,怎么樣才能把中國武俠文化中的各種武功在游戲中發揮出自己特有的特色和魅力,是要在武俠網絡游戲領域中獨占熬頭的關鍵所在。如何才能于眾不同?如何才能做出自己的特色?我曾經異想天開的想把武俠文化中的各種武功按照相生相克的原理來進行分門別類,經過大量嘗試后最終宣告失敗——中國的武俠文化實在太博大精深了,你很難象五行那樣理順他們各自的生克關系,也很難實現它們彼此之間的一種平衡。所以我放棄了。