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游戲介紹


    游戲按內容目的進行分類:   

(1)角色扮演游戲 RPG= Role-playing Game:
   最終幻想
由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗。一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在于文化背景和戰斗方式。日式RPG多采用回合制或半即時制戰斗,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長,如《最終幻想》系列、《XX傳說》系列,大多國產中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》等;歐美式RPG多采用即時或半即時制戰斗,特點是游戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高,如《創世紀》系列、《暗黑破壞神》系列。   RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。其誕生以ENIX的《勇者斗惡龍》發售為標志,開始了漫長的RPG時代。RPG游戲能把游戲制作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在里面盡情的冒險,游玩,成長,感受制作者想傳達給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統模式可尋,因為其系統的目的是構建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戲都有一個標志性的特征,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統,而程序構建的世界就是各個RPG游戲的個性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現是立體,多元的,但其根本都是為故事情節的表現。根據戰斗形式的不同,RPG還可以分為依照《勇者斗惡龍》、《龍與地下城》等游戲的回合制戰斗系統發展而來的正統RPG,融合ACT要素的如《塞爾達傳說》、《輻射》等的A·RPG,還有融合SLG要素如《火焰之紋章》、《魔法門》等的S·RPG。此外歐美式RPG元素較多(創新從哪來?就是不停地在RPG里加進一些別的游戲元素,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),系統比較復雜,特征不算明顯,爭議較大,并還有游戲內容皆即時進行的即時RPG這一類別如《上古卷軸4》。   

(2)動作游戲 ACT游戲 ACT= Action Game:
   玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的游戲,不刻意追求故事情節,如熟悉的《超級瑪麗》、可愛的《星之卡比》、輕松愜意的《雷曼》、華麗的《波斯王子》、爽快的《真三國無雙》等等。電腦上的動作游戲大多脫胎于早期的街機游戲如《魂斗羅》、《吞食天地》、《合金裝備》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易于上手,緊張刺激,屬于“大眾化”游戲。   ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲,其中經典有《惡魔城》、《快打旋風》。到3D游戲發展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發展,逼真的形體動作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及復雜的攻擊組合,代表作品為稱作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龍劍傳》系列、《戰神》系列。   

(3)冒險游戲 AVG= Adventure Game:    AVG游戲
   由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大,代表是超經典的《神秘島》系列、《寂靜嶺》系列;而動作類(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《恐龍危機》系列等。   AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然后循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以后才重新定義了這一新類型,產生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機》系列。   

(4)第一人稱視角射擊游戲 FPS=First Personal Shooting Game:    FPS游戲
   第一人稱視點射擊游戲(First-Person Shooting)FPS游戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。《毀滅戰士》的誕生帶來了FPS類游戲的崛起,卻也給現代醫學帶來了一個新的名詞——DOOM癥候群(即3D游戲眩暈癥)。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這么說,FPS游戲完全為表現3D技術而誕生的游戲類型。代表作品有《虛幻競技場》系列、《半條命》系列、《彩虹六號》系列、《使命召喚》系列、《雷神之錘》系列。(紅遍我國大江南北的《反恐精英》是《半條命》的一個MOD游戲,是開發廠商發現其商業價值后才獨立出來游戲,故未列入此行列)   

(5)第三人稱射擊類游戲 TPS=Third Personal Shooting Game:
  第三人稱射擊類游戲指游戲者可以通過游戲畫面觀察到自己操作的人物,進行射擊對戰的游戲。   與第一人稱射擊游戲的區別在于第一人稱射擊游戲里屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊游戲中主角在游戲屏幕上是可見的。這樣可以更直觀的看到角色的動作、服裝等第一人類游戲中表現不出來的部分,更有利于觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。   作為一款射擊類游戲,身上的裝備、服裝,往往最能體現某個玩家的與眾不同,當玩家看到自己精心打扮的角色后才會產生欣慰的滿足感。而這些元素,在FPS第一人稱射擊類游戲中卻表現不出來,這對喜愛射擊類的玩家來說,難免成為一種遺憾。   第三人稱游戲比第一人稱游戲增加了更多的動作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各種技能的同時,玩家還能觀察到自己角色流暢的動作,增加了游戲整體的流暢感與爽快感。   第一人稱游戲攝像機的角度是以自身為基準,視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實的感覺,但是在戰斗中,由于視野狹窄,經常無法看見處于自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類游戲,可以在視野上提供更多的選擇——能看見來自后方的彈道,當自己身處掩體后面,還能從更廣闊的角度觀察處于第一人稱死角的敵人等。   代表作:無間地獄、細胞分裂、失落的星球、馬克思佩恩。   

(6)格斗游戲 FTG= Fighting Game:    FTG游戲
   由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格斗的游戲,游戲節奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,2D格斗游戲有著名的《街頭霸王》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戲如《鐵拳》、《死或生》等。此類游戲談不上什么劇情,最多有個簡單的場景設定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。   2D FTG游戲的系統就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作游戲的戰斗部分的進一步升華。現今的2D FTG系統可以說是由CAPCOM的《街頭霸王》系列定義的,對戰中的各種判定,搖動搖桿后按下相應的按鍵使出威力強大的必殺技(日本詞匯,從此流入中國)。《拳皇》系列成功的定義了“超必殺技”系統。玩家在達到了某種相對而言比較苛刻的條件后就可以使出有可能逆轉對戰結果的“超必殺技”,增加了對戰結果的多變性。   

(7)體育類游戲 SPT= Sports Game:    SPT游戲
   在電腦上模擬各類競技體育運動的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎,如《實況足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN體育》系列等。   

(8)競速游戲 RAC= Racing Game:[也有稱作為RCG的]
  在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦游戲的尖端技術。驚險刺激,真實感強,深受車迷喜愛,代表作有《極品飛車》、《山脊賽車》、《摩托英豪》等。另一種說法稱之為"Driving Game"。目前,RAC內涵越來越豐富,出現了另一些其他模式的競速游戲,如賽艇,賽馬等。 RAC游戲
RAC以體驗駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種“汽車”競速體驗,玩家在游戲中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系統就是系統給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由于2D的制約,很難對“速度”這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的游戲世界中終于充分發揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。   

(9)即時戰略游戲 RTS = Real-Time Strategy Game:    RTS游戲
   本來屬于策略游戲SLG的一個分支,但由于其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象現在國際足聯和國際奧委會的關系。RTS一般包含采集、建造、發展等戰略元素,同時其戰斗以及各種戰略元素的進行都采用即時制。代表作有《星際爭霸》、《魔獸爭霸》系列、《帝國時代》系列等等。后來,從其上又衍生出了所謂“即時戰術游戲(RTT)”,即RTS的各種戰略元素不以或不全以即時制進行,或者少量包含戰略元素。RTT多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用,以《盟軍敢死隊》為代表。   RTS游戲是戰略游戲發展的最終形態。玩家在游戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為“敵人”也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家照成“即時進行”的感覺,必須把游戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。RTS游戲的代表作品有WESTWOOD的《命令與征服》系列、《紅色警戒》系列,BLIZZARD的《星際爭霸》、《魔獸爭霸》系列,目標的《傲世三國》系列。   

(10)射擊類游戲 STG= SHOTING GAME:    STG游戲
   這里所說的射擊類,并非是類似《VR戰警》的模擬射擊(槍戰),而是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的游戲。此類游戲分為兩種,一叫科幻飛行模擬游戲(SSG=Science-Simulation Game),非現實的,想象空間為內容,如《自由空間》、《星球大戰》系列等;另一種叫真實飛行模擬游戲(RSG=Real- Simulation Game),以現實世界為基礎,以真實性取勝,追求擬真,達到身臨其境的感覺。如《皇牌空戰》系列、《蘇-27》等等。另外,還有一些模擬其他的游戲也可歸為STG,比如模擬潛艇的《獵殺潛航》,模擬坦克的《野戰雄獅》等。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。   縱版:最為常見,如街機中的《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》等,都堪稱經典之作。   橫版:橫軸射擊,如《沙羅曼蛇》系列、《戰區88》   主觀視角:仿真,模擬戰機就屬此類。   現在一般指的是卷軸式射擊游戲,出現的相當的游戲類型。純2D STG的系統是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領蜂》系列,IREM的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆戰機》系列。   

(11)策略游戲 SLG=Simulation Game:   SLG是指玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統一全國,或開拓 外星殖民地。SLG的4E準則為:探索、擴張、開發和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分為回合制和即時制兩種,回合制策略游戲如《英雄無敵》系列、《三國志》系列、《櫻花大戰》系列;即時制策略游戲如《文明》系列、《命令與征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》系列、《紀元》系列等。廣義概念下的SLG是非常龐大的,模擬類游戲亦在其廣義范疇之內,但有別于SIM(Simulation Game:生活模擬),經過長時間演變,現在的SLG包含四類:戰棋類(如《夢幻模擬戰》、《風色幻想》)、回合制類、即時制類、模擬類(《微軟模擬飛行》、《空中三角洲》)。   SLG游戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略游戲。就系統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類游戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰斗。模擬類型的游戲,具有代表性的有微軟的《模擬飛行》系列,NAMCO的《皇牌空戰》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;經營模擬類的有大宇的《大富翁》系列、微軟的《動物園大亨》系列;戰棋類的有INTELLIGENT的《火焰之紋章》系列,ENTERBRAIN的《淚之指環傳說》系列,宇峻的《超時空英雄傳說3狂神降世 》系列。   

(12)音樂游戲 MSC=Music Game:
  培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的游戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機,就是個典型,目前的人氣網游《勁樂團》也屬其列。   MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《復員熱舞革命》為標志,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在準確的時間內做出指定的輸入,結束后給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類游戲的主要賣點在于各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《復員熱舞革命》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。   

(13)生活模擬游戲 SIM =Simulation Game:
  區別于SLG(策略游戲),此類游戲高度模擬現實,能自由構建游戲中人與人之間的關系,并如現實中一樣進行人際交往,且還可聯網與眾多玩家一起游戲,如《模擬人生》。   

(14)育成游戲 TCG
  以前GB系列泛用,現在一般大家都用 EDU(education)來指代該類游戲,以便于和“Trading Card Game”區分開。 顧名思義,就是玩家模擬培養的游戲,如《美少女夢工廠》、《明星志愿》、《零波麗育成計劃》等等。   

(15)卡片游戲 CAG=Card Game:
  玩家操縱角色通過卡片戰斗模式來進行的游戲。豐富的卡片種類使得游戲富于多變化性,給玩家無限的樂趣,代表作有著名的《信長的野望》系列、《游戲王》系列,包括卡片網游《武俠Online》,從廣義上說《王國之心》也可以歸于此類。 此外還有TCG游戲,TCG全稱是“Trading Card Game”,即“集換式卡牌游戲”,是把特定主題的卡牌構成自己的卡堆,利用各種卡牌和戰略跟對方進行對戰的卡牌游戲。目前全世界最熱門的TCG當屬威世智公司所出品的以西方的神話傳說為背景的紙牌游戲“萬智牌”。   

(16)戀愛游戲 LVG=Love Game:
  玩家回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的游戲。戀愛不是游戲,但偏偏有戀愛游戲,戀愛類游戲主要是為男性玩家服務的,也有個別女性向的。可以訓練追求的技術,學會忍耐。代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。   

(17)美少女游戲 GAL= Girl And Love GAME:
  GALGAME是一類走極端的游戲,它幾乎放棄了所有游戲性,而僅以劇情取勝,是以其在人物塑造、情節張力方面有著它類游戲所無可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME還可以細分,純電子劇本類如《秋之回憶》等,半電子劇本半其他類如《傳頌之物》(半SLG)等。GALGAME盛產于日本,偉大于中國,不過由于該類游戲的極端性,游戲玩家要么極端喜愛、要么就是極端厭惡。   

(18)手機游戲 WAG=Wap Game:
  手機上的游戲。目前游戲隨處可以玩,連手機也必帶休閑游戲,網民最喜歡手機游戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機游戲例子:《金屬咆哮》、《最終幻想7 前傳》等。但《最終幻想7 前傳》由于制作廠商SE改變策略,后來改在PSP平臺上發布。   

(19)大型多人在線角色扮演游戲 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
  舉幾個典型的例子:《網絡創世紀》、《無盡的任務》、《A3》、《魔獸世界》、《軒轅Ⅱ》等。   

(20)動作角色扮演類游戲 ARPG=Action Role-playing Game:
  所謂ARPG 即從英文Action Role Playing Game 中翻譯而來。中文含義為“動作角色扮演類游戲”。ARPG代表作為:《暗黑破壞神》系列 《泰坦之旅》系列 《龍與地下城》系列等。   

(21)其他類游戲 ETC=etc. Game:
  指玩家互動內容較少,或作品類型不明了的游戲類型。常見于種類豐富的家用機游戲,如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。還有某些游戲的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦游戲中較少出現,即使有也多是移植自家用機游戲。


單機游戲
  單機游戲,指僅使用一臺計算機或者其它游戲平臺就可以獨立運行的電子游戲。區別于網絡游戲,它不需要專門的服務器便可以正常運轉游戲,部分也可以通過局域網或者戰網進行多人對戰。游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰。   
   由于其不必連入互聯網也可進行游戲從而擺脫了很多的限制,只需要一臺計算機即可體驗游戲,同時也可以通過多人模式來實現玩家間的互動,當今的很多單機游戲都是精工細做而成,更能呈現出較好的畫面、優良的游戲性,相比網絡游戲而言更有可玩性,游戲的種類更加豐富,各種游戲類型多不勝數。但如果沒有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戲。
  單機游戲往往比網絡游戲的畫面更加細膩,劇情也更加豐富、生動。在游戲主題的故事背景下展開的一系列游戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機游戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,并且讓玩家將自己融入到故事中,去闖蕩屬于自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。   

  當今主要單機游戲出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光榮、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。


網絡游戲
  網絡游戲,縮寫為Online Game,又稱“在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲。
  第一代網絡游戲:1969年至1977年
  背景:
  由于當時的計算機硬件和軟件尚無統一的技術標準,因此第一代網絡游戲的平臺、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
  游戲特征:
  (1)非持續性,機器重啟后游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;
  (2)游戲只能在同一服務器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
  商業模式:免費。
  網絡游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末,最早的聯機游戲是1969年,瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,這只是網絡游戲的雛形。而真正的第一款網絡游戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1》(多用戶地下城1)。之后1992年的《東方故事》經國外的華人學生對其進行漢化之后,于1993年便迅速傳播到了香港和臺灣,這可以算得上是中國第一款網絡游戲了。而1995年下半年,大陸中科院的網內也開始流傳其了臺灣的《東方故事2》簡體中文版,這則是大陸第一個網絡游戲。1999年4月,經過對一個電話游戲的升級改造,樂斗士推出了國內最早的圖形網絡游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
  那些年里,PLATO平臺上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多臺遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網絡游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標準化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網絡游戲的運行,因此在隨后的幾年內,PLATO成了早期網絡游戲的溫床。
  PLATO系統上最流行的游戲是《圣者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款“龍與地下城”設定的網絡游戲,后者是一款以“星際迷航”為背景的網絡游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫并免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。
  PLATO在游戲圈內并未獲得其應有的榮譽和地位,但這并不能抹殺它對網絡游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日后都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),20世紀80年代初,這款游戲被微軟收購并改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標準模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源于此。
  1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研制的世界上首個包交換網絡,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

  第二代網絡游戲:1978年至1995年
  背景:
  一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網絡游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網絡游戲。
  游戲特征:
  (1)網絡游戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。
  (2)游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和調制解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何一款網絡游戲。
  商業模式:
  網絡游戲市場的迅速膨脹刺激了網絡服務業的發展,網絡游戲開始進入收費時代,許多消費者都愿意支付高昂的費用來玩網絡游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網絡游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
  1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲—“MUD1”,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄后可以通過數據庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
  特魯布肖離開埃塞克斯大學后,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——“MUDDL”繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了數據庫和聊天系統,增加了更多的任務,并為每一位玩家制作了計分程序。
  1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連后,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出于共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,于是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,并出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一—CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。   1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網絡游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為“太空戰士”(MegaWars)的廣告——“如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金”,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平臺為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,于是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。
  1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),并推出游戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一個服務器平臺,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標準為每月40美元,這是網絡游戲史上第一款采用包月制的網絡游戲,包月制的收費方式有利于加速網絡游戲的平民化進程,對網絡游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時并沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon’s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人們的關注。
  1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基于ASCII文本的網絡服務平臺,這套平臺被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式啟動,其低廉的收費標準在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的服務器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平臺,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網絡平臺,費率僅為每月9.95美元。這一收費標準完全可以成為網絡游戲發展史上的一個重要里程碑,但由于當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標準如同雅克布斯的“家庭作坊”一樣,未能引起人們的重視,否則網絡游戲的革命很可能會提前來到。
  1988年,Quantum從TSR手中購得“龍與地下城”的授權,三年后,第一款AD&D設定的網絡游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所采用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。   1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用于網絡游戲的服務平臺——The Sierra Network(后改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平臺有點類似于國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用于運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網絡游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網絡創世紀》搬到Sierra Network上。隨后幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網絡游戲專用平臺相繼出現。

  第三代網絡游戲:1996年至今
  背景:
  越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網絡游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網絡游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
  游戲特征:
  “大型網絡游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網絡游戲不再依托于單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。
  商業模式:
  包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網絡游戲帶入了大眾市場。
  第三代網絡游戲始于1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網絡創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。
  《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網絡創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,“第一網絡游戲”的頭銜終被《網絡創世紀》奪走。《網絡創世紀》于1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。
  《子午線59》和《網絡創世紀》均采用了包月的付費方式,而此前的網絡游戲絕大多數均是按小時或分鐘計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。采用包月制后,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持并擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網絡游戲“撈一票即走”的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利于網絡游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。
  《網絡創世紀》的成功加速了網絡游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司介入,網絡游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》、《AION》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網絡創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網絡游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。


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