聯通舉辦的“流星蝴蝶劍”網絡游戲大賽在華南七個賽區全面開戰,比賽獎金總額50萬。廣東聯通的市場總監陳偉明稱,此次比賽吹響了廣東聯通全面進軍網絡游戲產業的號角。
大舉進軍
據有關數據預計,2003年世界網絡游戲產值將突破60億美元,而中國市場將達到20億元。
贏利優厚的網絡游戲如今已成為商家必爭之地,而電信運營商在整個產業鏈的作用日漸凸現。
廣東聯通互聯網與電子商務業務部總監聶波說:“網絡游戲業帶動的電信業務的規模是1比7。”聶波指出,2002年網絡游戲對電信業務收入的直接貢獻為68.3億元,對IT行業(包括PC、在線游戲服務器、網絡設備、存儲產品、游戲軟件和SP)的直接貢獻達32.8億元,對出版和媒體行業的直接貢獻達18.2億元,10多倍于本身規模。
早在2001年,聯通就和盛大網絡合作,介入網絡游戲市場。然而力度不大,知者甚少。然而此次,聯通下了大決心。
為籌備《流星蝴蝶劍》大賽,廣東聯通已投入上千萬元。據該公司稱,在公開測試《流星蝴蝶劍.net》時,同時在線人數最高達到兩萬。《流星蝴蝶劍.net》只是廣東聯通2003年的第一波,陳偉明向記者表示第一季度還會陸續推出《天劍》、《怪獸總動員》等,全年計劃推出七八款大型網絡游戲。
聶波還透露,廣東聯通2002年在廣州、深圳、東莞等地耗資6000萬建成了幾個大型IDC,組成游戲家園,為大規模發展網絡游戲奠定堅實基礎。
賣水、淘金兩不誤
以往網絡游戲運營商主要有以下幾種:專門的游戲公司(聯眾、亞聯等)、門戶網站的游戲欄目(新浪、網易等)、網絡游戲代理公司(盛大網絡等)、海外游戲公司在中國的網站(華義等)。
隨著網絡游戲逐漸升溫、“錢”景看好、競爭加劇,原來只是被動等著客戶上門、盯著原始接入費的電信運營商也按捺不住,欲到臺前分一杯羹。
去年六月,重慶電信首開先河,推出韓國在線游戲《決戰》,采用了“賣水模式”:游戲商出游戲,電信方面負責網絡、硬件維護、技術支援,本地市場營運由電信一家做,外地市場由游戲商去做推廣,按本地服務器平均在線人數定期分成。利潤主要來自游戲玩家買游戲卡時所付的費用。
電信將網絡運營商與游戲經營者的身份合二為一,而按以往慣例,電信方面主要靠服務器托管、出租帶寬贏利。
重慶電信ISP、ICP二合一的新模式并未被中國電信大規模采用。廣東電信一位不愿透露姓名的人士明確對記者表示,他們不傾向自己去經營或者代理一款游戲,因為投入大風險大。
廣東電信自己擁有一個3000多平米的IDC,即使是簽約合作的ICP,也得花高價租用IDC。廣東電信的每100兆帶寬的租金為每月10萬元,每臺服務器托管費用每年3萬-5萬,獲利頗豐。此外,廣東電信也在積極開拓新的盈利渠道。去年,該公司在深圳全力打造“互聯星空.中國游戲中心”網站,提供寬帶在線游戲平臺和類在線游戲,目前注冊用戶已有3800萬,最高在線人數15萬。
網通的做法大同小異。該公司充分發揮豐富的帶寬資源,聯手多家公司打造網通游戲競技對戰平臺,意欲建成中國的Battle.net。據了解,網通游戲對戰平臺初建完成,現已進入測試期。
聯通聶波認為,中國電信的長處在于利用其強大的固話網,重點發展個人用戶。而網通在南方的勢力還比較小。而聯通的優勢在于牌照齊全,不僅能提供有線寬帶接入,還可以提供移動接入,特別是在CDMA1X建成啟用后,可以給用戶進行全方位的、從地面到空中、隨時隨地的接入服務,并會和韓國的SK、日本的DoCoMo等合作開發手機游戲。
聯通顯然不滿足于“賣水”,該公司欲親自上陣淘金。聶波稱,聯通正積極接洽游戲開發商、運營商、門戶網站,共同推動網絡游戲。在收入模式上,不只局限在托管、出租線路,還可考慮合作分成、租賃轉讓等模式。
在產品上,該公司明確表示,不打算代理韓國游戲。聯通側重于自主開發,力圖和游戲廠商一同培養自己的游戲專業人才。
打造網吧聯盟
根據IDC的研究報告顯示,中國目前近83%的網絡游戲用戶是通過寬帶上網,二級或以下城市的用戶是網絡游戲利潤的重要來源,而中小城市用戶上地點網主要是在網吧。
據聶波透露,聯通將投資建設一些帶示范性質的新業務演示廳、網苑,還將吸收一些社會上條件較好的網吧,統一使用聯通Logo、聯通負責提供線路、技術支持,精選一些健康的網絡游戲共同推廣。
據了解,此計劃正在推進之中,深圳、東莞已經建設了一些網吧,但廣州還沒有。聶波笑著說:“廣州有牌照的網吧只有9家,廣州黑網吧多。”為避諱網吧這個敏感字眼,聯通稱自建網吧為“網苑”。據稱,網苑是聯通的形象店,每家店的PC機都在100臺以上。
聯通市場總監陳偉明稱,聯通網吧聯盟在全省目前有十幾個成員,此次《流星蝴蝶劍.net》大賽廣東賽區的比賽就是在聯通網吧聯盟分布在9個城市的11個網吧里舉行,其中有3個是聯通的網苑。
2003-02-14